Pisola © PGC

Un jeu de plateau et de pions
Posséder le maximum de cases de sa couleur.
Joueurs : 2
Matériel
  • Damier 6x6
  • 18 pions Noir, 18 pions Blanc
    Chaque pion possède une face marquée d'une croix et l'autre vierge
But du jeu
Posséder le maximum de cases de sa couleur.

Mise en place
Le joueur Blanc prend ses 18 pions. Noir fait de même.
Blanc commence.

Comment jouer
2 phases de jeu : Pose puis Déplacement.
1. Pose
Chaque joueur, à son tour de jeu, pose deux de ses pions (face vierge) sur deux cases vides, si possible non voisines orthogonalement, et ceci, jusqu'à ce que tous les pions soient posés et les cases remplies. 
Ceci fait, on passe à la phase Déplacement.
2. Déplacement
Chaque joueur, à son tour de jeu, déplace au choix un de ses pions ou une de ses piles (une pile est de la couleur de son pion supérieur, peu importe les autres pions), de façon ortho.
Un pion se déplace vers une case voisine (horizontalement ou verticalement), tandis qu'une pile se déplace comme une tour aux échecs d'autant de cases que la pile possède de pions, peu importe si les cases traversées sont vides ou occupées.
De ce fait, par exemple, une pile de 3 pions se déplace impérativement de 3 cases.
Il arrive vite qu'une pile ne puisse plus se déplacer, cette pile est déclarée immobile et interdite. Dans ce cas, on retourne le pion supérieur afin de révéler la face croix. 
La même chose peut survenir à un pion qui est considéré comme une pile de un étage.
Après son déplacement, le pion ou la pile se pose sur une case vide ou sur une case déjà occupée par un pion ou une pile.
Attention : il n'est pas autorisé de se poser sur une pile immobile et interdite (marquée d'une croix). Ce qui entraîne vite des situations de blocage.

Fin de partie
Quand un joueur ne peut plus déplacer de pions ou de piles de sa couleur, la partie est finie.
Gagne celui qui possède le plus de cases à sa couleur (seul le sommet de la pile compte).

Options et variantes
  • Damier de 8x8, avec 32 Blanc et 32 Noir
  • Les pions n'ont plus de face marquée d'une croix.
    Chaque joueur possède en plus 6 toits (ou 8 si damier de 8x8) de sa couleur.
    Ces toits sont posés dès qu'une pile devient immobile et interdite.
    Gagne celui qui pose le 1er ses 6 toits, ou qui en a posé le plus si un joueur ne peut plus déplacer.