Hold Up - Piquez-les © PGC
Avec les dés, en tant que voleur, il faut capturer les cartes PP.Joueurs : 2 3 4 5 6Attention, en cas d'échec, le Gendarme se sert...
Matériel : un jeu HU + 3D6
Mise en place
- Disposer par ordre croissant les 15 cartes PP en ligne.
- Placer en dessous les 15 cartes GV, face V (une par carte PP).
- Déterminer une difficulté allant de 3 (facile) à 10 (difficile).
- Retourner aléatoirement autant de cartes V sur la face G que la difficulté choisie. Les cartes PP associées à une carte G sont protégées.
Ex : diff 6 → 6 cartes face G (et 9 cartes V). - Déterminer le 1er joueur (sens horaire).
- Nota : il existe un personnage non joueur : le Gendarme.
Comment jouer
Phase 1
Le joueur, à son tour de jeu, jette les 3D6.
Les faces 6 comptent pour 0 (zéro).
Le joueur doit écarter au moins une face après chaque lancer.
Le total des dés indique la carte PP visée
Un total de 0 (zéro) permet de choisir la carte PP.
Phase 2
Une fois les lancers finis, 3 cas possibles :
- La carte PP est accompagnée d'une carte V, le joueur capture la carte PP visée.
- La carte PP est accompagnée d'une carte G, le joueur retourne la carte G sur sa face V pour déprotéger la carte PP.
- La carte PP est déjà prise, la plus petite carte associée à une face V est retirée du jeu, elle est donnée au Gendarme. Si ce n'est plus possible (toutes les cartes restantes sont protégées), la partie s'arrête.
Dans tous les cas, c'est ensuite au tour du joueur suivant (à gauche).
Fin de partie
La partie s'arrête de diverses façons, la plus commune étant quand toutes les cartes PP ont été capturées.
Chaque joueur compte le total des points des cartes capturées. Idem pour le Gendarme.
Gagne celui dont le total est le plus élevé. Le Gendarme peut gagner.