Avancée © PGC

Une idée générale pour avancer sur un parcours.
Un Stop ou Encore avec 6D6
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Matériel : 6d6

Comment jouer
Le joueur, dont c'est le tour, lance les 6 dés.
Il réunit en familles les dés lancés, càd les 1 avec les 1, les 2 avec les 2 etc. 
Exception faite des 6 qui ont un rôle à part.
Puis il écarte une famille de dés (de 1 à 5), à condition que celle-ci n'ait pas déjà été écartée.
S'il ne peut pas, il peut être sauvé par au moins un 6 présent dans son lancer, ce 6 ou ces 6 ne sont pas écartés.
S'il n'a pas de 6, le joueur perd son tour et ne marque rien.

Puis le joueur (s'il est encore en lice) décide s'il continue ou pas.
(il se peut que le joueur n'ait plus de dé à lancer, dans ce cas, il s'arrête)
  • S'il continue, il relance les dés non écartés. 
  • S'il arrête, il marque autant de points que de lancers réussis.
Fin de partie
Gagne celui qui a le plus de points.

Nota bene
  • Même si on possède au moins un 6, s'il existe une famille à écarter, il faut l'écarter, même si c'est préjudiciable.
  • Vers la fin, il est possible d'avancer plusieurs tours avec les 6 qu'on obtient.

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