Hold Up - Devine ! © PGC

Le voleur doit deviner si la prochaine carte sera supérieure ou inférieure.
Une bonne mémoire est recommandée.
Joueurs : 1 2 3 4 5
Matériel : un jeu HU

Mise en place
Désigner le 1er joueur. On tourne dans le sens horaire.
Prendre les 15 cartes PP, les mélanger, en faire une pile, faces cachées.
Piocher une carte et la poser face visible au milieu de la table. 

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, a le choix entre 3 possibilités :
  • Passer son tour : dans ce cas, le joueur à sa gauche joue. Si les autres joueurs passent leur tour, le joueur qui a passé le 1er son tour est obligé de deviner.
  • Deviner si la prochaine carte issue de la pile sera supérieure ou inférieure à la carte qui est sur la table (la carte au sommet s'il y en a plusieurs). Le joueur annonce à haute voix  de façon claire et nette sa proposition.
    - S'il a bon : il place devant lui la/les cartes (faces visibles) qui sont sur la table, et dépose à la place (face visible) la carte issue de la pile.
    - S'il a faux : il pose la carte de la pile sur la/les cartes au centre de la table. De plus, il prend ses propres cartes non encaissées (faces visibles), les insère dans la pile qu'il mélange soigneusement.
  • Encaisser : le joueur prend la/les cartes qui sont faces visibles devant lui et les retourne. Ces cartes sont définitivement à lui (cf variante).
Fin de partie
Gagne celui qui a capturé le plus de cartes (peu importe leurs valeurs), une fois la pile vide (peu importe les cartes sur la table). Attention, seules les cartes encaissées (faces cachées) comptent. 

Variantes
  • Chaque joueur possède devant lui 3 cartes GV, face V.
    À chaque échec, une carte V est retournée face G.
    Un joueur, qui n'a plus de face V, doit remettre toutes ses cartes PP (visibles et cachées) dans la pile qu'il mélange. Puis il retourne ses 3 cartes GV, faces V. Il continue à jouer, repartant à zéro. 
  • Variante avec diamants :
    Quand un joueur encaisse sa/ses cartes, elles sont réinjectées dans la pile, le joueur obtient un diamant par carte injectée.
    Attention, les cartes non encaissées sont exclues définitivement (contrairement à la règle principale). 
  • Le joueur qui vient d'obtenir 3 faces G récupère la carte Révolver. En fin de partie, celui qui possède le Révolver pique 2 points au joueur de son choix.
  • La carte Gant indique le 1er joueur.

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