Cthulhu Dice © Steve Jackson

Un jeu simpliste, trop simpliste
mais cette variante permet d'ajouter un peu de piment !

Joueurs : à partir de 2 (au moins 4 conseillé)
Matériel : un gros dé spécial à 12 faces, 3 jetons par joueur

: 1 face Signe des Anciens, 1 face Cthulhu, 1 face Œil, 5 faces Signe jaune, 4 faces Tentacule

Comment jouer (version de base) ?

Les 3 jetons de chaque joueur représente les 3 points de Santé Mentale qu'il possède au début.
Si 2 joueurs, alors chaque joueur réel endosse le rôle de 2 joueurs virtuels distincts.
Si 3 joueurs, alors 4 jetons ou 2 joueurs virtuels par joueur réel

Chaque joueur (le lanceur), à son tour de jeu, désigne une victime, puis lance le dé.

  • SIGNE JAUNE : Votre cible (la personne contre qui vous avez lancé le dé) perd 1 Santé Mentale qui va à Cthulhu. Elle met son pion au centre de la table.
  • TENTACULE : Le Lanceur prend 1 Santé Mentale à la Victime, que ce soit le Lanceur ou la Victime qui obtienne le Tentacule. Si le Lanceur est fou quand il attaque, le pion Santé Mentale est donné à Cthulhu.
  • SIGNE DES ANCIENS : Cthulhu vous donne 1 Santé Mentale. S’il n’y a pas de pions Santé Mentale au centre de la table, vous ne gagnez rien.
  • CTHULHU : Tout le monde perd 1 Santé Mentale qui va à Cthulhu.
  • ŒIL : Choisissez un des résultats ci-dessus

    Puis la victime riposte en lançant le dé, les rôles restent les mêmes

    Puis on passe au voisin gauche du lanceur

    Folie
    Quand vous avez perdu toute votre Santé Mentale, vous devenez fou. Vous pouvez toujours attaquer les autres, mais personne ne peut vous attaquer. La victime conserve malgré tout son droit de réplique.
    Si vous volez de la Santé Mentale, vous ne la conservez pas... elle va à Cthulhu !
    Si vous perdez de la Santé Mentale quand vous êtes fou, vous n’avez rien à perdre, donc il ne se passe rien.
    Le seul moyen de redevenir sain d’esprit est d’obtenir le Signe des Anciens au dé et de reprendre de la Santé Mentale à Cthulhu

    Victoire
    Vous gagnez la partie si vous êtes le seul joueur à qui il reste de la Santé Mentale à la fin d’un tour. Si tout le monde
    est fou à la fin d’un tour, le jeu est terminé et Cthulhu a gagné.

    Conseil
    Il vaut mieux joueur à beaucoup de joueurs pour que ce soit intéressant...
    L'intérêt fondamental du jeu réside dans son côté désignation de la victime et des rancœurs qui peuvent ensuite survenir...


    Comment jouer (version modifiée) ?

    Ceci est une version collaboration/survie avec Cthulhu en personne qui joue.
    Il possède nbrJoueurs x 3 jetons (4 joueurs donc 12 jetons).
    Chaque joueur peut attaquer un autre joueur ou Cthulhu, ce dernier répond comme un joueur mais n'a pas de tour. Par contre ses pouvoirs (résultats au dé) sont différents des autres joueurs.

    Résultats pour Cthulu

    • SIGNE JAUNE : Cthulu récupère un point de Santé Mentale si son assaillant lui en avait pris un au préalable.
    • TENTACULE : Cthulhu prend un point de Santé mentale.
    • SIGNE DES ANCIENS : Jusqu'à la fin du tour de table, Cthulu ne peut pas perdre de Santé Mentale.
    • CTHULHU : Tout le monde perd 1 Santé Mentale qui va à Cthulhu.
    • OEIL : Relancer le dé

    Modification pour les joueurs

    • SIGNE JAUNE : Le jeton volé doit être donné à un autre joueur. S'il n'y a plus de joueur sain d'esprit, le jeton va au lanceur. Si le lanceur est fou, le jeton va à Cthulhu.

    Victoires

    • Retirer à Cthulu tous ses jetons, les joueurs sont déclarés vainqueurs
    • Obtenir un certain nombre de Santé Mentale (10 points par exemple)
    • Être le dernier à avoir de la Santé Mentale