Hoppladi Hopplada © Markus Kropf

Un jeu de dés et lapins dans la catégorie Stop ou Encore
Assez prenant, avec une certaine interactivité avec le joueur suivant.

Joueurs : 2 et plus

Matériel : 7D6 spéciaux (détail des 6 faces ci-dessous)

  • Lapin
  • Double lapin / Clapier pour 2
  • Clapier pour 3
  • Clapier pour 4
  • Clapier pour 5
  • Carotte

Comment jouer ?

Chaque joueur à son tour de jeu lance les 7 dés (ou les dés laissés par son prédécesseur).

  • Les lapins (simples ou doubles) peuvent être écartés. C'est même vivement conseillé !
    • Un lapin simple vaut 1 point.
    • Un lapin double vaut 2 point.
    • Si dans un lancé, on obtient un double 1, alors on empile ces 2 dés qui valent 10 points. Il n'est pas permis d’empiler un dé 1 sur un autre dé 1 préalablement écarté. On ne peut pas empiler des doubles lapins.
    • Mais il faut toujours écarter au moins un dé lapin (simple ou double) après chaque lancé. Si cela n'est pas possible, on passe son tour et on perd tous les points cumulés.
      Exception à cette règle, cf plus bas (Carottes)
  • Les clapiers peuvent être écartés mais à raison d'un seul dé par lancé et en respectant l'ordre croissant : 2 3 4 5. Il n'est donc pas possible d'écarter un type de clapier déjà écarté. Ces dés sont empilés dans un endroit différent des lapins. Un dé "Double lapin/clapier pour 2" peut indistinctement servir de clapier ou de lapin, au choix du joueur.
  • Les carottes ne valent rien. Mais si après un lancé, le joueur n'obtient que des carottes (une ou plusieurs), alors il écarte les dés carottes qu'il n'a plus le droit de relancer, et mémorisant le nombre de lapins (simple=1 et double=2), il peut continuer à jouer en relançant les dés Lapins. 
  • Si tous les dés ont été écartés (lapins et clapiers) et qu'il n'y a plus de dé à lancer alors le joueur mémorise le nombre de lapins (simple=1 et double=2), et il peut continuer à jouer en relançant les dés Lapins. Il peut aussi décider d'en rester là de marquer son score et de passer la main.
  • Si on n'obtient que des clapiers suite à un jet de dés ne comportant que des carottes. Le joueur marque quand même son score et passe la main au joueur suivant.

Quand le joueur s'arrête (et n'a pas été forcé à l'abandon), on compte les points de la façon suivante :

  • Chaque simple lapin vaut 1 point
  • Chaque pile de 2 simples lapins vaut 10 points
  • Chaque double lapin (qui n'a pas été considéré comme clapier) vaut 2 point
  • Le total est multiplié par le nombre de clapiers dessinés du dé supérieur de la pile des clapier.
    Exemple de score sans mémorisation :
    • Une pile de lapins simples + un lapin simple + un lapin double = 10+1+2 = 13
    • Pile des clapiers → clapiers pour deux + clapier pour trois = multiplication par 3
    • 13 x 3 = 39 point.

Le joueur additionne les points obtenus au gain déjà obtenu aux tours précédents. Puis passe la main au joueur suivant qui à le choix entre 2 possibilités :

  • Relancer les 7 dés
  • Continuer avec la situation laissée par le joueur précédent (lapins et clapiers). Il relance alors les dés non écartés.

Gagne celui qui obtient au moins 333 points.

Informations

  • L'intérêt de ce jeu, mis à part le Stop ou Encore, réside dans la possibilité d'améliorer le score du précédent joueur qui doit donc éviter de laisser au joueur suivant une situation favorable.
  • On peut jouer avec des dés normaux avec la convention suivante :
    • 1 = lapin simple
    • 2 = lapin double / clapier pour 2
    • 3 4 5 = clapier pour 3 4 5
    • 6 = carotte


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