Hold-Up - Coopécasse © PGC

Retour aux sources pour ce jeu,
avec une participation des voleurs à un pot commun.
Joueurs : 3 4 5 6
Matériel : un Hold-Up (50 diamants)

But du jeu
Être le meilleur voleur.

Mise en place
Donner 10 diamants à chaque joueur (8 à 6 joueurs).
Donner le Gant au 1er joueur qui devient le chef de gang.
Mélanger et former une pioche avec les 15 cartes PP (faces cachées).
Chaque joueur prend 3 cartes GV qu'il pose devant lui face Voleur. 
On tourne dans le sens horaire.

Comment jouer
1 - Carte
Pour chaque manche, à commencer par le 1er joueur, lors du 1er tour, chaque joueur pioche une carte (sans la faire voir aux autres) et dépose obligatoirement sa participation (un diamant) au centre de la table, dans le pot commun. 
Puis on entame un 2ème tour durant lequel chaque joueur, s'il le souhaite, dépose devant lui sa carte (face visible) avant de piocher une autre carte. Un joueur satisfait de sa carte en main, n'est pas obligé de repiocher. 
Enfin on entame un éventuel 3ème tour selon les mêmes modalités qu'au 2ème. Même s'il n'est pas satisfait de sa carte, un joueur doit la garder. 
Nota : dans le cas de 6 joueurs, si un joueur n'a plus de carte à piocher, il gagne la manche en cours.

2 - Corruption
  • Un joueur peut dépenser 3 diamants pour retourner un Gendarme sur la face Voleur. Ces 3 diamants sont mis au centre de la table, dans le pot.
  • Un joueur peut recevoir 2 diamants en retournant un Voleur sur la face Gendarme. Ces 2 diamants sont prêtés par l'Amicale des Voleurs (ou par un autre joueur). Ce prêt sera décompté en fin de partie, avec les intérêts. Ce prêt n'est accordé qu'une seule fois par joueur. 
3 - Participation
Puis chaque joueur décide s'il participe ou pas au casse.
- S'il participe, il ajoute une seconde contribution (un diamant).
- S'il ne participe pas, il pose sa carte, face visible, devant lui.

4 - Révolver
Le 1er joueur (celui qui possède le Gant) peut forcer un autre joueur à participer en posant la carte Révolver devant le joueur visé. Celui-ci doit mettre un diamant dans le pot et participer au casse. Attention, si le 1er joueur (celui qui a le Gant) perd cette manche, il devra retourner 2 Voleurs en Gendarme ou payer une compensation de 3 diamants au joueur visé (au choix)

4 - Révélation
Si un seul joueur reste en lice, il gagne la manche.
Les joueurs qui participent au casse révèlent alors leur carte. remporte la manche celui qui possède la 2ème plus forte carte. 
Le vainqueur de la manche capture pour lui les diamants mis en jeu, puis il devient le 1er joueur et prend la carte Gant. 
Les joueurs (participant au casse) ayant perdu, retournent face Gendarme une carte Voleur.

Fin de partie
La partie s'arrête dans 2 cas :
  • Quand un joueur ayant déjà 3 Gendarmes devant lui doit encore retourner une carte face Gendarme.
  • Quand un joueur n'a plus de diamant.
Pour calculer le score, on compte le nbr de diamants, plus 2 diamants par carte Voleur. On retire l'éventuel prêt (soit 4 diamants = 2 diamants prêtés + 2 en intérêt). 
Gagne celui qui possède le plus gros score.
  

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