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Grimpez au sommet !
Un petit jeu de pions avec des dés, dés qui ne sont pas utilisés comme d'habitude...

Joueurs : 2
Matériel : damier 5x5, 4 pions par joueur, 4D6

On dispose les pions comme indiqué sur le dessin ci-contre.

Le damier est en relief : le niveau le plus clair est le niveau le plus bas ; le niveau le plus foncé est le niveau le plus haut. Au départ, les pions sont donc sur le niveau le plus bas.
 
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 4 dés. Il a le droit à 3 lancers en tout et pour tout, il peut néanmoins s'en tenir au 1er ou au 2ème.
Après chaque lancer, le joueur peut écarter des dés, un dé écarté peut être néanmoins relancé par la suite.
 
Une fois que le joueur en a fini avec ses lancers de dés, il obtient des points de déplacement calculés selon le barème suivant :
  • 4 dés identiques : 4 points
  • 4 dés qui se suivent : 3 points
  • 3 dés identiques : 2 points
  • 2 dés identiques : 1 point (cumulable, donc 2 paires valent 2 points)
  • Autre combinaison : le joueur doit redescendre un de ses pions sur une case vide du niveau inférieur (si c'est possible).
Un point de déplacement permet de déplacer un pion appartenant au joueur, soit orthogonalement, soit diagonalement. Un même pion peut se déplacer plusieurs fois. Le joueur n'est pas obligé d'utiliser tous les points de déplacement.
  • Pour monter d'un niveau, il faut que la case d'arrivée soit vide. 
  • Si le pion qui se déplace reste sur le même niveau :
    • Si la case d'arrivée est vide, pas de problème, le pion déplacé se pose sur cette case.
    • Si la case est déjà occupée, alors le pion qui se déplace prend la place du pion qui se trouvait déjà sur la case d'arrivée. Le pion capturé doit descendre d'un niveau. Si possible sur une des cases situées orthogonalement du niveau inférieur, sinon sur une des cases situées diagonalement du niveau inférieur, sinon sur n’importe quelle case du niveau inférieur. S'il existe plusieurs possibilités, c’est le joueur qui a effectué la prise qui choisit la case de destination.
Un pion arrivé sur la case du sommet (en haut à gauche) est retiré tout de suite du jeu.
 
Attention à la contrainte suivante : à n’importe quel moment du jeu, un joueur ne peut pas créer de niveau vide entre ses pions encore en jeu. Imaginons que le joueur ait 2 pions sur le niveau 1, un pion sur le niveau 2, et le dernier sur le niveau 3 ; s'il fait monter le pion du niveau 2 vers le niveau 3, le niveau 2 sera alors vide de ses pions. De ce fait, il est interdit de faire monter le pion du niveau 2 vers le niveau 3. Cette interdiction ne s'applique pas au pion qui arrive au sommet (en haut à gauche) puisqu'il est retiré illico du damier.
Si suite à une prise, un pion  est  redescendu d’un niveau et que cela crée un niveau vide, les pions du joueur situés au dessus de ce niveau n’ont plus le droit d’être déplacé tant que le niveau vide n’est pas de nouveau occupé. 
 
Fin de partie
La partie se termine dès qu’un joueur parvient à amené son deuxième pion sur la case du sommet. Ce joueur remporte la partie.
Exception : Si le joueur qui à commencé la partie en second parvient lui aussi à faire sortir son 2ème pion au tour suivant, c’est lui qui remporte la partie.

Variante : Uniquement
des déplacements orthogonaux (et donc plus en diagonale), ce qui rend le jeu un peu plus stratégique.
 

Info : le nom du jeu vient de l'anglais "take top" (prendre le sommet) écrit en phonétique, un manque d'imagination...


Merci à Michel de JeuxStrategie pour la réécriture de la règle :)