Contrebandes © PGC

Saurez-vous passer le plus de marchandises légales comme illégales,
sachant que les illégales rapportent plus mais que le Douanier veille ?
Joueurs : 3 4 5
Durée : moyenne
Matériel : 11 cartes par joueur : 
  • 6 Marchandises légales
    - Vêtements 2 3 3
    - Nourriture 2 3 3
  • 4 Marchandises illégales
    - Vin 4 6
    - Or 4 6
  • 1 Fromage qui pue
Préparation
Chaque partie aura autant de nuits que de joueurs, chaque joueur devenant à chaque fois le 1er Douanier.
On désigne le 1er Douanier (on tournera dans le sens des aiguilles d'une montre).
Chaque nuit est divisée en 4 quarts (ou passages).
Au début de chaque nuit, chaque joueur (re)prend ses 11 cartes qu'il garde en main de façon cachée.

Comment jouer 
Chaque quart/passage de nuit est divisé en 4 parties :
  • 1 - Charger les mules en marchandises
  • 2 - Palabres
  • 3 - Inspection du Douanier
  • 4 - Encaissement des marchandises
1 - Charger les mules en marchandises
Chaque joueur (y compris le douanier) choisit dans sa main au moins 2 cartes Marchandises qu'il met faces cachées devant lui.
Chaque joueur doit pouvoir charger au moins 2 marchandises sur sa mule, sinon il ne marquera aucun point à l'issu de la nuit. C'est à chaque joueur d'être vigilant.

2 - Palabres
Chaque joueur déclare au Douanier les Marchandises qu'il a devant lui.
Libre à lui de mentir, de proposer des arrangements etc.
Le Douanier doit tenter de détecter qui ment ou pas.

3 - Inspection du douanier
Le douanier doit désigner un joueur qu'il va contrôler.
Le joueur désigné révèle ses cartes Marchandises.
3 cas possibles :
  • Fromage qui pue
    L'odeur fait fuir le Douanier, le joueur incriminé conserve ses autres cartes Marchandises.
    Le douanier doit prendre avec lui la carte Fromage.
    Le Douanier peut incriminer un autre joueur (et ainsi de suite). Mais si tout le monde a joué un Fromage qui pue, le Douanier perd ses cartes Marchandises qui sont mises dans la Caisse de Retraite au milieu de la table. Sinon on passe à la phase Encaissement. 
  • Que des marchandises légales
    Dans ce cas, le Douanier est pénalisé, il donne ses Marchandises (légales, illégales, fromage) au joueur faussement incriminé.
    Le quart est fini. On passe à l'étape Encaissement.
  • Au moins une marchandise illégale
    Le Douanier jubile et s'empare des cartes du joueur incriminé.
    Il conserve pour lui les Marchandises illégales qu'il met avec ses propres Marchandises (devant lui, il ne les encaisse pas tout de suite) et dépose les Marchandises légales dans la Caisse de Retraite au milieu de la table. 
    Puis le Douanier peut incriminer un autre joueur (et ainsi de suite).
4 - Encaissement des marchandises
Les joueurs qui ont encore leurs cartes Marchandises devant eux les encaissent. Ils les placent faces cachées à leur droite. 
Puis le Douanier désigne le prochain Douanier pour le prochain quart/passage de nuit.

Fin de nuit
Les cartes restées en main ne sont pas comptabilisés.
Tous les joueurs comptent les points de leurs Marchandises encaissées.
Attention, chaque carte Fromage annule la carte la plus forte du joueur. Donc 2 Fromages annulent deux cartes respectivement les plus fortes, etc. (les cartes éliminées ne comptent pas pour le bonus).
Chaque joueur comptabilise ses points par écrit.
Bonus :
  • Celui qui possède au moins 5 marchandises (légales ou illégales) identiques prend deux cartes (s'il y en a) dans la Caisse de Retraite, à commencer par celui qui est à gauche du dernier Douanier.
  • Celui qui possède 3 ou 4 marchandises (légales ou illégales) identiques prend une carte (s'il y en a) dans la Caisse de Retraite, à commencer par celui qui est à gauche du dernier Douanier.
Puis on passe à la nuit suivante.

Fin de partie
Gagne celui qui possède le plus de points.
  

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