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Un jeu proche du jeu de Dames ou de l'Halma.
Sortir ses pions par la case diamétralement opposé.
Joueurs : 2
Matériel :
  • Damier spécial
  • 5 pions par joueur (Orange et Vert)
But du jeu
Sortir ses pions par la case diamétralement opposée
qui est de la même couleur que le joueur.

Mise en place
Voir le dessin ci-contre.
Les cases oranges appartiennent au camp du joueur Orange. 
Les cases vertes appartiennent au camp du joueur Vert.

Comment jouer
--Déplacement
Chaque joueur, à son tour de jeu, déplace un de ses pions
vers une case voisine ayant une frontière en commun
avec celle de départ.
--Saut
Comme au jeu de Dames, il peut aussi sauter par dessus
un pion ami ou ennemi, voire même enchaîner les sauts.
Mais dans ce cas, la case ou les cases sur lesquelles on transite ou sur lesquelles on atterrit ne peut pas être une case jaune avec pointillé. Par contre, il peut sauter par dessus un pion située sur une case jaune.
--Restriction
Il est interdit à un joueur d'occuper la case arrondie qui est devant lui (car elle est le but final du joueur adverse), mais il peut y transiter lors d'un saut.
Quand un joueur arrive sur la case la plus éloignée de son camp (celle qui est arrondie), le pion est immédiatement sorti du jeu.

Fin de partie
Gagne celui qui fait sortir le premier 3 de ses pions.

Options et variantes
  • Un pion adverse sauté est capturé dans la foulée puis est redonné au joueur adverse qui peut peut le remettre en jeu sur une case vide de son camp (cases de sa couleur), obligatoirement sur une rangée disponible la plus proche du joueur concerné.
    Cette capture n'est pas possible si le pion adverse est situé sur une case jaune. Les pions sautés sont retirés en fin de mouvement, mais pas au fur et à mesure.
  • Pour gagner, il faut sortir ses 5 pions.

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