Naytïn Twelve © PGC

Jeu de combat fort simple utilisant des dés à 12 faces comme pions
Appartient à la famille des prises circulaires
Joueurs : 2
Durée: moyenne
Matériel 
  • Damier de 19 cases
  • 4D12 rouges
  • 4D12 bleus
  • 3 obstacles
But du jeu
Capturer 3 dés ennemis
ou placer 2 dés sur la ligne adverse

Mise en place
Un joueur place les 3 obstacles sur une case vide (sauf sur la 1ère ligne de chaque joueur).
Les obstacles ne doivent pas être voisins.
Au départ, tous les dés sont tournés face 12 vers le haut. 
Puis alternativement, chaque joueur pose un de ses dés sur une case vide (sauf sur sa 1ère ligne ou la 1ère ligne adverse), jusqu'à ce que tous les dés soient placés. 

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, a le choix entre :
  • Déplacer un de ses dés sur une case voisine vide.
    Cette action coûte un point. Si le dé était sur la face 12, il bascule sur la face 11.
  • Sauter (comme aux Dames) par dessus un dé quelconque (ami ou ennemi).
    On peut enchaîner les sauts. Cette action coûte un point, peu importe le nbr de sauts.
  • Attaquer un dé adverse voisin.
    L'attaquant prend la place de l'attaqué et prend aussi sa valeur. La prise n'est pas obligatoire.
    Ex : un 6 attaque un 2. Le 6 prend la place du 2 et devient à son tour un 2
Attention à ces divers points de détail :
  • Un dé en face 1 ne peut plus se déplacer, mais il peut être capturé ou être utilisé par un autre dé pour un saut.
  • Un dé qui est arrivé sur la 1ère ligne adverse ne se déplace plus, ne capture plus et ne peut plus être capturé. Néanmoins, il peut être utilisé par un autre dé pour un saut. Il n'est donc pas un obstacle. 
    Attention, un dé qui vient d'arriver sur la ligne adverse peut éventuellement être attaqué lors du coup suivant, et seulement un coup suivant.
Fin de partie
Si un joueur capture 3 dés ennemis, il gagne la partie.
Si un joueur place 2 dés sur la ligne adverse, il gagne la partie.
Si un joueur ne peut plus se déplacer, sauter ou capturer, il perd la partie.

Options et variantes
  • Le nbre d'obstacles peut être inférieur à 3, voire même nul.
  • Le dé à déplacer le fait en ligne droite (à travers des cases vides) jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle ou le bord du plateau. Il s'arrête alors sur la dernière case libre avant l'obstacle.