Diceplomacy © Inconnu

Sorte de mini-Diplomacy très simplifié mais assez vicieux
Le but du jeu est d’obtenir 3 Victoires.
Joueurs : 4 5 6 7 8
Matériel : 1D6 par joueur

But du jeu
Le but du jeu est d’obtenir 3 Victoires.

Mise en place
Chaque joueur prend 1D6

Comment jouer
Au tout début, chaque joueur lance un dé, qu’il garde caché, pour déterminer sa Puissance.
À votre tour, vous pouvez effectuer l’une de ces quatre actions : 
  • Déclarer la guerre à un autre joueur
  • Proposer une alliance à un autre joueur
  • Annuler toutes les alliances
  • Relancer votre dé de Puissance.
Si vous déclarez la guerre à un autre joueur, celui d’entre vous disposant de la Puissance la plus forte gagne une Victoire tandis que l’autre obtient une Défaite.
Le but du jeu est d’obtenir 3 Victoires.
Si un joueur est vaincu 3 fois, il est éliminé du jeu.
 
Déclarer la guerre
Lorsque vous déclarez la guerre, vous choisissez un autre joueur à attaquer.
Les alliés sont aussi inclus dans la guerre :
  • Si vous avez un allié, il attaque automatiquement avec vous
  • Si le défenseur a un allié, il combat automatiquement avec lui.
  • Si le défenseur est en sous-nombre, il peut demander si un autre joueur ou une autre alliance peut venir l’aider dans ce combat.
L’un des deux camps peut abdiquer si tout le monde de son coté se met d’accord :
  • Chaque joueur du camp gagnant obtient une Victoire, chaque joueur du coté qui se rend souffre d’une Défaite et tous les joueurs impliqués dans la guerre relancent leur dé (toujours en secret).
  • Les joueurs non impliqués dans cette guerre NE relancent PAS leur dé.
Sans abdication, le camp possédant la Puissance combinée la plus forte l’emporte :
  • Si personne ne se rend, les joueurs impliqués révèlent leur dé. Le camp ayant la Puissance la plus élevée gagne. Chaque joueur de ce camp obtient une Victoire, tous les joueurs du camp perdant obtiennent une Défaite.
  • Si la Puissance des deux camps est égale, le(s) défenseur(s) gagne(nt).
  • Le camp gagnant relance ses dés de Puissance. Les joueurs perdants, aussi bien que les joueurs neutres (non impliqués) NE relancent PAS leur dé.

Proposer une alliance
Proposer une alliance à un autre joueur.
L’autre joueur peut soit accepter l’alliance soit rejeter votre proposition.
Vous ne pouvez être que dans une alliance à la fois et avec un seul autre joueur.
Si vous ou votre allié attaquez ou êtes attaqué, vous combattez ensemble automatiquement.
Votre alliance peut être instantanément annulée selon les façons suivantes :
  • Vous déclarez la guerre à votre allié
  • Vous proposez une alliance à un autre joueur
  • Vous acceptez une proposition d’alliance d’un autre joueur
  • Un joueur utilise l’action « Grand Traité »
  • Si il y a trois joueurs ou moins encore en jeu, toutes les alliances sont automatiquement annulées et les joueurs ne peuvent plus en former de nouvelles.
Signer un Grand Traité
Annulez toutes les alliances de la table.

Reformer
Relancez votre dé de Puissance.

Fin de partie
  • Le premier joueur a atteindre 3 victoires gagne le jeu.
  • Si deux joueurs obtiennent leur 3ème victoire en même temps, celui qui a subit le moins de défaites gagne.
  • Si les deux joueurs ont le même compte de défaite, celui dont le dé de Puissance affiche la plus haute valeur gagne.
  • Si les deux joueurs ont la même Puissance, c’est une égalité.