Naytïn Six © PGC

Jeu de combat fort simple utilisant des dés comme pions
Appartient à la famille des prises circulaires
Joueurs : 2
Durée : moyenne
Matériel 
  • Damier de 19 cases
  • 8D6 rouges
  • 8D6 bleus
  • 3 obstacles
But du jeu
Obtenir le plus de points,
une fois qu'il n'y ait plus de captures possibles.

Mise en place
Un joueur place les 3 obstacles sur une case vide. Les obstacles ne doivent pas être voisins.
Au départ, les 8 dés ont les faces : 1 1 2 3 4 5 6 6
Puis chaque joueur pose un de ses dés sur une case vide, jusqu'à ce que tous les dés soient placés. 

Comment jouer
Chaque joueur à son tour de jeu doit attaquer un dé adverse contigu (6 voisins possibles).
Pour vaincre un dé adverse, le dé attaquant doit avoir un nbr de points supérieurs à l'attaqué.
2 exceptions :
  • Un 6 ne peut pas attaquer un 1.
  • Un 1 peut attaquer un 6
L'attaquant prend la place de l'attaqué et prend aussi sa valeur.
Ex : un 6 attaque un 2. Le 6 prend la place du 2 et devient à son tour un 2.
Ex : un 1 attaque un 6. Le 1 prend la place du 6 et devient à son tour un 6.
Si un joueur ne peut pas attaquer un dé adverse, il déplace un de ses dés vers une case voisine libre.

Fin de partie
Si un joueur n'a plus de dé, il perd
Si un joueur doit se déplacer après que son adversaire se soit déplacé juste avant, la partie se termine.
Chaque joueur additionne les points de tous ses dés restants + le nombre de dés.
Ex : il reste au joueur Rouge 3 dés : 5 3 2 = 10 points + 3 dés = 13 points.
Gagne celui qui a le plus de points. 

Options et variantes
  • Rouge place les dés de Bleu et vis-versa.
  • Avant de poser un dé, chaque joueur le lance aléatoirement. 
  • On ne compte que le total des faces.
  • Il n'y a pas d'obstacles à placer en début de partie, mais il y aura bien 3 trous.
  • Le dé à déplacer le fait en ligne droite (à travers des cases vides) jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle ou le bord du plateau. Il s'arrête alors sur la dernière case libre avant l'obstacle.