Billodrome © PGC

Une jeu de parcours fort simple mais un zeste vicieux
dans lequel les dés sont remplacés par des billes
Joueurs : 2 3 4 5 6 
Matériel 
  • 12 étapes
  • 7 billes (1 1 1 2 2 3 X)
  • 2 pions par joueur
  • un sac opaque
But du jeu
Faire le tour du cercle à ses 2 pions.

Mise en place
Disposer les 12 étapes en cercle, aléatoirement.
Mettre les 7 billes dans le sac opaque.
Chaque joueur prend ses 2 pions
qu'il pose à côté de l'étape Départ, mais pas dessus.
On tourne dans le sens horaire, aussi bien pour les joueurs que pour les déplacement.
Nota :
 - Une étape ne peut contenir qu'un seul pion.
 - Un étape "Refuge pour 2" peut contenir 1 ou 2 pions.
 - Un étape "Refuge pour 3" peut contenir 1, 2 ou 3 pions.
 - Un étape "Refuge pour N" peut contenir 1 ou plusieurs pions.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, pioche à l'aveugle une bille dans le sac.
S'il s'agit de la bille X, il doit passer son tour, peu importe les éventuelles billes déjà piochées.
Sinon, il a le choix entre 2 possibilités
  • Continuer à piocher une autre bille et ainsi de suite...
    Nota : une bille piochée n'est pas remise dans le sac.
  • S'arrêter de piocher pour déplacer l'un de ses pions.
    Le pion se déplace du total indiqué sur les billes piochées. Ex : 1 1 3 donc 5.
    Si le pion atterrit sur une étape déjà occupée (exception faite des cases Refuge), le pion déjà présent doit reculer jusqu'à la prochaine étape disponible. Au pire, ce pion se place en position de départ, à côté de l'étape Départ.
    Si un pion arrive sur l'étape Arrivée ou la dépasse, ce pion est sorti du jeu.
Attention, l'étape Départ compte pour un déplacement, puisque les pions sont posés à côté et non dessus.

Le joueur suivant remet toutes les billes dans le sac avant de piocher à son tour.

Fin de partie
Gagne qui fait sortir ses 2 pions.

Version solo
Réussir à sortir ses 2 pions en le moins de tours.

Options et variantes
  • Les 2 faces des étapes sont marquées ou pas d'un refuge.
    On peut ainsi fabriquer des parcours +/- simples.
  • Quand un joueur s'arrête, un autre joueur (le challenger) peut tenter sa chance en piochant une bille dans le sac (les billes déjà piochées n'étant pas remises dans le sac).
    S'il ne tire pas la bille X, alors le joueur en cours ne déplace pas son pion, le challenger déplace un de ses pions à lui du total du joueur en cours (on ne comptabilise pas la bille qui vient d'être piochée). Puis c'est au tour du joueur à gauche du joueur lésé.
    S'il tire la bille X, alors le joueur en cours déplace son pion puis rejoue.