Vampires © PGC

Un petit jeu coopératif
avec un vampire qui cherche à mordre tous les joueurs...
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Matériel :
  • 4 Personnages : rouge, vert, bleu, jaune
  • 1 Vampire
  • 8 tuiles divisées en 9 cases (cf dessin)
  • 4D6 : Rouge, Vert, Bleu, Jaune, Joker, Vampire
  • 1D6 : 1, 1, 1, 2, 2, 3
Mise en place
Créer un parcours avec les tuiles.
  • 5 tuiles pour une partie facile
  • 6 tuiles = moyen
  • 7 tuiles = assez difficile
  • 8 tuile = difficile
Pions (Vampire et Personnages)
  • Placer le Vampire sur la 1ère case de la 1ère tuile. 
  • Placer les Personnages sur la 1ère case de la 2ème tuile.
Comment jouer
Le joueur lance les 5 dés. Il a droit à 3 lancers maximum. 
Après chaque lancer, il peut écarter un ou des dés. En général, un dé écarté peut être rejoué.
Les faces Joker sont systématiquement écartées et non-relancées.
Les faces Vampire sont par défaut écartées, mais elles peuvent être relancées si le joueur relance tous les dés (sauf les Jokers).
Une fois que le joueur a fini de lancer les dés, il y a 2 cas :
  • Il y a au moins une face colorée non Vampire
  • Que des Vampires et/ou des Jokers
> Au moins une face colorée non Vampire
Le joueur attribue la/les Jokers à une seule couleur.
Chaque face colorée (ou Joker) permet de faire avancer le personnage de la même couleur, le tout multiplié par le dé à chiffre. 
Exemple : 3 rouges avec la face 2 donc 3x2=6 cases de déplacement.
Puis le joueur déplace le ou les vampires selon la même logique (hors jockers).

> Que des Vampires et/ou Jokers
Le ou les vampires se déplacent de 4 cases multiplié par le dé à chiffre.

> Capture
Si un personnage se fait rattraper par le Vampire, il devient lui-aussi un vampire mais se déplace toujours selon sa couleur.
Une fois la capture faite, le Vampire reste sur cette case, même s'il peut continuer à se déplacer.

Victoire
Les joueurs gagnent si 2 personnages arrivent en fin de parcours.
Les joueurs perdent si au moins 3 personnages sont capturés et vampirisés
  

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