Chenille terre ciel © PGC

Les Chenilles affrontent deux Guêpes (dirigées par un seul joueur).
Un jeu semi-collaboratif.
Joueurs : 2 3 4 5 6
Matériel :
  • 8 chenilles
  • 2 guêpes
  • 12 cartes Lieu :
    - 6 Terre (4 avec 1 emplacement, 2 avec 2 emplacements)
    - 6 Ciel (4 avec 1 emplacement, 2 avec 2 emplacements)
  • 12 cartes Action
    - 2 Oeuf/Terre
    - 2 Cocon/Ciel
    - 2 Soleil/Libre choix
    - 2 Guêpe +1
    - 2 Guêpe +2
    - 1 Guêpe Traverser
    - 1 Guêpe Même Carte
Mise en place
On répartit aléatoirement les 12 cartes Lieu sous la forme d'une cercle, tel les chiffres du cadran d'une horloge. Ces cartes formeront les cases d'un parcours circulaire.
Un joueur sera la Guêpe, les autres sont les Chenilles.
Le joueur Guêpe prend les 12 cartes Action, qu'il conserve en main, faces cachées.
Le joueur Guêpe pose ses 2 pions Guêpe sur 2 cartes Lieu diamétralement opposées.
Les 8 pions Chenille sont mis dans la réserve.
On désigne le 1er joueur Chenille.

Comment jouer
Le joueur choisit secrètement 3 cartes parmi ses cartes Action et les pose, faces cachées devant lui. Dans ces 3 cartes, il doit y avoir au moins une carte favorable aux chenilles. 
Le joueur Chenille choisit d'une d'elle et la révèle à tout le monde.
Puis on applique l'action indiqué sur la carte choisie :
  • Carte Oeuf/Terre
    Le joueur Chenille prend un pion chenille de la réserve et le pose une carte Terre de son choix, à condition qu'il y ait un emplacement libre.
    Si le joueur ne peut pas jouer (plus de chenille dans la réserve), il peut choisir l'une des 2 cartes Action restantes. Si après ce tirage, il ne peut pas jouer, il passe son tour.
  • Carte Cocon/Ciel
    Le joueur Chenille prend un pion chenille déjà posé sur une carte Terre et le dépose une carte Ciel, à condition qu'il y ait un emplacement libre.
    Si le joueur ne peut pas jouer (aucune chenille sur une carte Terre), il peut choisir l'une des 2 cartes Action restantes. Si après ce tirage, il ne peut pas jouer, il passe son tour.
  • Carte Envol
    Le joueur Chenille prend un pion chenille posé sur une carte Ciel, celui-ci se transforme en Papillon, ce pion est sauvé.
    Si le joueur ne peut pas jouer (aucune chenille sur une carte Ciel), il peut choisir l'une des 2 cartes Action restantes. Si après ce tirage, il ne peut pas jouer, il passe son tour.
  • Carte Soleil/Libre choix
    Le joueur fait comme s'il avait tiré l'une des 3 actions précédentes.
    Aucun retirage n'est permis.
  • Carte Guêpe avance d'une case
    Le joueur Guêpe déplace un de ses pions vers une case voisine.
    S'il y a des chenilles sur la case d'arrivée, elles sont définitivement capturées.
  • Carte Guêpe avance de 2 cases
    Le joueur Guêpe déplace un de ses pions de 2 cases.
    S'il y a des chenilles sur les 2 cases concernées par le déplacement, elles sont définitivement capturées.
  • Carte Cuêpe Traverse Cercle
    Le joueur Guêpe prend un de ses pions et lui fait traverser le cercle pour aller sur la case diamétralement opposée.
    S'il y a des chenilles sur la case d'arrivée, elles sont définitivement capturées.
  • Carte Guêpe Avance même case
    Le joueur Guêpe se déplace vers une case de la même nature que sa case de départ.
    S'il y a des chenilles sur la case d'arrivée, elles sont définitivement capturées.
    Ex : si une guêpe est sur une carte Ciel, elle peut aller sur n'importe quelle case Ciel
Les cartes proposées par le joueur sont défaussées.
Quand le joueur Guêpe n'a plus de cartes Action, il reprend toutes les cartes Action en main.
Puis c'est au tour du joueur Chenille suivant...

Fin de partie
Les Chenilles gagnent si elles parviennent à faire s'envoler 5 papillons.
La Guêpe gagne si elle capture 4 chenilles.
  

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