Switch 16

Switch 16 est un jeu de dés « commercial » (pour 2 à 4 joueurs), publié en 2003 par Pressman Toy corp. qui se joue avec des cartes.

Chaque joueur dispose d’un paquet de 16 cartes numérotées de 1 à 16 qu’il défausse à mesure que ses dés lui permette d’égaler le nombre indiqué sur la carte courante. Un dé spécial permet ou contraint d’échanger son jeu avec celui d’un adversaire. Il permet aussi de se saisir d’un jeton permettant de « geler » la pile de cartes d’un adversaire.

Il est tout a fait possible par conséquent de jouer avec un jeu de cartes ordinaires. Mais Switch 16 est en fait une variante du très classique Martinetti, aux vertus pédagogiques bien connues.

Autant, par conséquent, revenir à l’esprit de ce jeu en troquant les cartes pour un tablier et des pions.

Switch 16 présente deux gros avantages par rapport à son ancêtre : la prise de risque (qu’on peut introduire d’ailleurs de même façon au Martinetti), et la rapidité, le jeu allant toujours en s’accélérant.

1. Matériel

1 tablier de jeu avec une piste de cases numérotées de 0 à 16
4 pions en quatre couleurs différentes (un par joueur)
1 jeton bleu
5 dés à six faces
1 dé spécial, dit « dé switch », possédant une face verte, une rouge, 2 bleues, 2 blanches.

À défaut de dé spécial, ou peut utiliser un sixième dé de couleur différente en convenant par exemple que :

  • 1 = rouge
  • 2 = bleu
  • 3 = blanc
  • 4 = blanc
  • 5 = bleu
  • 6 = vert.

2. Objectif du jeu

Être le premier à atteindre la case 16

3. Mise en place

Tous les pions sont placés sur la case 0 ; le jeton bleu est posé à côté du tablier.

Chaque joueur lance un dé ; celui qui tire le plus grand nombre est le premier à jouer, ensuite la partie continue dans le sens horaire.

4. Déroulement du jeu

Chaque joueur à son tour considère la case sur laquelle se trouve son pion. Si celle est comprise entre :

  • 0 et 6, il prend trois dés ;
  • 7 et 11, il prend quatre dés ;
  • 12 et 16 ; il prend 5 dés.

Il lance ensuite tous les dés retenus , en même temps que le dé switch. Plusieurs cas se présentent alors, selon la face obtenue avec ce dernier:

4.1 Face blanche

Le joueur peut avancer son pion sur la case suivante à condition qu’un de ses dés, ou la somme de plusieurs de ses dés égale le numéro qu’elle porte. Il peut ensuite poursuivre sa progression tant que ses dés le lui permettent.

Exemple : il amène 1-2-4 ; il peut avancer sur la case 1 grâce au dé « 1 », puis sur la case 2, grâce au dé « 2 », puis sur 3 grâce à la somme « 1+2 », puis sur 4, etc. jusqu’à la case 7 (« 1+2+4 »)

Si les dés ne lui permettent pas d’avancer, son tour s’arrête là ; il passe les dés à son voisin.

Sinon, au terme de sa progression, il est en droit, s’il le désire, de relancer les dés.

Si le nouveau jet de dés lui permet de progresser, il est encore en droit de les relancer, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il décide de s’arrêter ou qu’il échoue.

S’il échoue, cependant, autrement dit si aucun dé ni aucune somme de dés ne lui permet d’accéder à la case suivante, il est contraint de retourner soit :

  • à la case 0, si son pion était parvenu à une case comprise entre 1 et 7 ;
  • à la case 8, si son pion était parvenu à une case comprise en 15 et 9 ;

Son tour est alors terminé, il passe les dés à son voisin.

4.2 Face bleue

La face bleue du dé spécial donne droit à s’emparer du jeton bleu, où qu’il se trouve, à côté du tablier, sur le tablier ou entre les mains d’un autre joueur. Le jetons bleu possède deux pouvoirs.

  1. Quand on est en possession de ce jeton, on peut le poser à tout moment sous un pion adverse. Il s’agit d’un jeton « glue » qui empêche le pion posé dessus d’avancer (mais de pas reculer ! voir plus loin « face rouge » et « face verte »). Mais ce jeton reste également collé à la case où il est posé et ne peut s’en détacher qu’avec une nouvelle face bleue du dé.
  2. Le jeton bleu permet encore de se défendre d’une attaque adverse (voir : « face verte »). Le joueur prend donc le jeton bleu. Il est libre de le conserver, ou bien de le jouer immédiatement, à son gré. Si le jeton était posé déjà sous un pion adverse, il peut très bien l’y laisser. S’il était posé sous son propre pion, celui-ci se trouve délivré. Le joueur joue ensuite normalement, comme décrit au paragraphe « face blanche ».

4.3 Face rouge

Si le joueur tire le rouge, il doit échanger la place de son pion avec celle du pion le moins avancé. Le jeton bleu ne protège pas de ce mouvement. Il demeure en place cependant et engluera le pion adverse qui viendra s’y poser.

Le tour du joueur s’arrête là, il passe les dés à son voisin.

4.4 Face verte

Si le joueur tire le vert, il peut, s’il le désire, échanger sa place avec celle de l’adversaire de son choix. Dans ce cas les pions sont déplacés, et le tour du joueur prend fin. Cette manœuvre permet notamment de se délivrer du jeton bleu. Mais inversement si l’adversaire est en possession de ce dernier, il peut se soustraire à l’attaque en se défaussant du jeton, qui est alors, selon convention, soit posé à côté du tablier, soit récupéré par l’attaquant.

Si le joueur préfère, cependant, ne pas user pas de cette possibilité, il procède comme s’il avait obtenu une face blanche.

5. Fin de la partie

Dès qu’un joueur atteint la case 16, il a gagné.

Si l’on joue en plusieurs manches, le gagnant marque 16 points, et les autres joueurs le nombre indiqué sur la case où se trouve leur pion. Le premier à atteindre 100 remporte la partie.

Adapté par Paul Lequesne