Cthulhu Dice: The RPG © Sam and Max
05 11 2016 Rédigé par Patrik | Classé dans : Jeu de rôle,(c) Autres
Utilisation du dé Cthulhu à 12 faces
pour fluidiser un jeu de rôle

En tant joueur/gardien dans le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, j'ai toujours eu du mal avec le dé de pourcentage. Parfois quand les joueurs pouvaient facilement déterminer si ils ont réussi, ils ont été souvent cassé l'élan du jeu (surtout si un joueur a lancé ses dés avant que je l'ai demandé !). Les modificateurs de dés étaient arbitraires (on divise ou on applique une pénalité ?). Idem pour les succès automatiques (exemple : assurez-vous que les deux joueurs ont un 20% pour conduire une voiture !)
Ma solution
Voici un moyen rapide d'utiliser le (beau) dé de Cthulhu pour un JdR avec des degrés variables de réussite et d'échec. Notez que les règles inclinent à ce que les personnages réussissent dans leurs rôles de compétences, chose nécessaire dans les scénarios de l'AdC où quand il manque un indice, ça casse le jeu. Le gardien doit également donner la bonne marge de manœuvre pour faire avancer l'intrigue.
Préparatif
Chaque joueur commence avec trois jetons, et choisit une profession et un passe-temps. Une profession est une vaste collection de compétences liées à la profession choisie. Un passe-temps (hobby) est une compétence étroitement définie sans rapport avec la profession (exemple : collectionneur de timbres, ce qui offre souvent des aptitudes à la géographie et aussi à l'histoire). Utilisez le bon sens lors de la définition des compétences et des loisirs.
Comment résoudre une action
Le dé est utilisé pour effectuer une vérification des compétences. Si cette vérification est pour une compétence qui est liée à la profession du personnage ou directement liée au passe-temps, le personnage a la compétence.
Sinon, lancez le dé et consultez le tableau des résultats ci-dessus.
Faces et résultats du D12 :
- Cthulhu : échec terrible (1/12 = 8%)
- Tentacule : réussite qualifiée / échec non qualifié (4/12 = 33%)
- Signe jaune : succès douteux. Complication(s) à prévoir... (5/12 = 42%)
- Signe des Anciens (Elder Sign) : succès fantastique (1/12 = 8%)
- Œil : faire avancer l'intrigue (1/12 = 8%)
- Un résultat Tentacule sera un succès si le joueur a la compétence, et un échec s'il ne l'a pas.
- Pour le personnage, une face Cthulhu est le pire résultat imaginable, une catastrophe.
- Le Signe des Anciens est le meilleur, c'est une réussite parfaite.
- La réussite douteuse du Signe jaune signifie que le personnage a réussi la tâche, mais qu'il peut y avoir des complications qui affecteront ensuite le personnage.
- Le résultat de l'Œil permet au gardien de faire avancer l'intrigue comme il le souhaite.
(Cthulhu > Tentacule > Jaune > Anciens > Œil).
Lors de l'interprétation du jet de dé, le Gardien doit mettre l'accent sur le sens commun, le drame et l'avancement de l'histoire. Faire progresser l'intrigue peut être bénéfique pour les personnages (par exemple, découvrir un indice vital) ou nuisible (par exemple, une mort dramatique pendant le point culminant).
Nota
Voila les grandes lignes. J'avais prévu quelques règles supplémentaires, mais je les ai enlevées pour garder un mécanisme simple et direct. Cela ne signifie pas nécessairement que le travail du Gardien sera facile. Mais, en tant que Gardien, vous pouvez vous concentrer sur l'histoire et non sur la mécanique.
Bon jeu :)
Traduction et adaptation par PGC