Dragon Slayer The Dice Game with a Twist © David Mortimer
Combattre des dragon est la fierté de n'importe quel vaillant guerrier !Joueurs : 2 3 4 5
Serez-vous assez vaillant dans ce petit jeu de dés assez aléatoire ?
Matériel :
- 6 jetons de challenge de 5 points
- 12D6 spéciaux :
- 3 dés guerriers blancs :
chaque dé possède
3 haches, 2 boucliers, 1 jet de feu - 3 dés dragons bleus :
- 4 têtes, 2 montagnes
- 4 ailes, 2 montagnes
- 4 queues, 2 montagnes - 3 dés dragons verts :
- 3 têtes, 1 montagne, 1 feu
- 3 ailes, 1 montagne, 1 feu
- 3 queues, 1 montagne, 1 feu - 3 dés dragons rouges :
- 4 têtes, 2 feux
- 4 ailes, 2 feux
- 4 queues, 2 feux
Chaque joueur à son tour de jeu doit vaincre un certain type de dragon (bleu, vert, rouge).
Les dragons bleus sont faciles à vaincre, les verts moyens et les rouges difficiles.
Le joueur lance les 3 dés blancs ainsi que les 3 dés de la couleur du dragon qu'il a choisi de combattre. Pour chaque type de face obtenue, le guerrier/joueur fait l'action suivante :
- Tête, aile, queue : le guerrier a trouvé où le dragon se cache, il place ce dé à sa droite
- Montagne : le guerrier n'a rien trouvé, il replace ce dé dans la boîte
- Feu (peu importe la couleur) : le dragon attaque, le guerrier place le dé à gauche
- Hache : le guerrier place ce dé à gauche pour tenter de tuer le dragon
- Bouclier : placé à gauche pour parer les jets de feu.
- Si le nombre de boucliers est supérieur ou égal au nombre de jets de feu, on replace tous ces dés dans la boîte
- Si le nombre de boucliers est inférieur strict au nombre de jets de feu, chaque couple bouclier-feu est placé dans la boîte, les dés jets de feu restant sont donnés au prochain joueur (on les convertit en dés blancs). Si le guerrier n'a plus de dé blanc, il doit passer son tour et perd tous les points de victoire qu'il aurait pu accumuler durant son tour de jeu !
- S'il n'y a pas une tête, une aile et une queue à droite, et s'il n'y a pas au moins une hache à gauche, alors le joueur place toutes les haches dans la boîte. Puis le guerrier reprend les dés mis dans la boîte et les relance jusqu'à ce qu'il ait vaincu le dragon ou qu'il n'ait plus de dé blanc.
- S'il a une tête, une aile et une queue à droite, et s'il a au moins une hache à gauche, alors le dragon est vaincu. le guerrier marque alors la valeur du dragon (bleu=2, vert=4, rouge=6). Puis il décide de continuer ou non à combattre l'un des dragons restants.
- Si le guerrier arrête de son plein gré après avoir vaincu son dernier dragon, il marque tous les points obtenus.
- Si le guerrier continue, il attaque son prochain dragon sans marquer définitivement son score.
- Si le guerrier accepte, il attaque le prochain dragon de son choix (en respectant la règle de non-cumul indiquée précédemment). Le guerrier double alors tous les points obtenus avec les prochains dragons vaincus. S'il échoue, il ne marque rien et le provocateur ajoute 5 points à son propre score.
- Si le guerrier refuse, il ne marque que la moitié des points qu'il a pu obtenir à son tour de jeu. Et le joueur provocateur ajoute 5 points à son propre score.
Gagne celui a obtenu un total cumulé de 40 points
Variantes
- Le guerrier peut conserver une seule hache ou un seul bouclier à sa gauche (mais pas les deux) sans les mette dans la boîte et les rejouer ensuite. Un seul et unique dé peut rester écarté, pas plus.
- Variante en solitaire possible : réussir à atteindre 40 points en le moins d'échecs possibles.
On peut simuler le challenge en lançant un dé blanc. Si on obtient un feu, on subit un challenge (1 chance sur 6). - 3 types de dé dénichés sur le web...