Avanti © PGC

Un mécanisme de jeu qui permet d'avancer bcp sur un parcours
sans nécessiter trop de dés...
Joueurs : 1 2 3...
Matériel
:
  • 4 dés spéciaux : 1 2 3 4 X X
  • un parcourt commun
  • 2 jetons par joueur (un jeton Marque, un jeton Marche)
Préparatif

Tous les joueurs empilent leur jeton Marche sur leur jeton Marque sur la 1ère case du parcourt.

Comment jouer

Le joueur, dont c'est le tour, lance les 4 dés :
  • S'il y a des faces X, il avance son jeton Marche d'autant cases que de faces X
  • Puis s'il y a des faces 1, 2, 3, ou 4, il doit écarter un seul dé, celui de son choix
Par la suite, s'il décide de continuer, il agira de la façon suivante avec les dés non écartés :
  • S'il y a des faces X,  il avance son jeton Marche d'autant de cases que de faces X
  • Puis s'il y a des faces 1, 2, 3, ou 4, il écarte un dé à condition que ce type de dé ne soit pas déjà été écarté (si le joueur a déjà écarté une face 2, il ne peut plus écarter un autre dé à face 2).
    S'il ne peut plus écarter un autre dé car il y aurait dans ce cas doublon, alors le joueur recule son jeton Marche sur la case de son jeton Marque (il perd son déplacement), puis donne les 4 dés au joueur suivant

Si le joueur a décidé d'arrêter de son plein gré ou parce qu'il n'a plus de dé, alors son avancée lui est garantie, il place alors son jeton Marque sous son jeton Marche, puis donne les 4 dés au joueur suivant.

Dans cette version, il peut y avoir plusieurs jetons sur la même case.

Gagne celui qui arrive le 1er sur la case finale de la piste.

Variantes
  • 2 jetons Marque et 2 jetons Marche par joueur.
    Gagne celui qui place ses 2 jetons Marche en fin de piste
  • Une case ou des cases contiguës  occupées par deux autres jetons (Marque+Marche) sont sautées jusqu'à la prochaine case vide. Ce saut (petit ou grand) ne compte que pour un seul déplacement
  • Certains cases offrent des avantages ou des inconvénients, une fois le déplacement totalement terminé
    Exemples : Avancer de 2 cases, Passer son tour etc.