Attrep © PGC

Et hop, un nouveau petit jeu de dé de mon cru, né en novembre 2009, Attrep (Attraction-Répulsion) est son petit nom, il s'agit de combiner les dés pour obtenir la meilleure combinaison, mais certains dés sont mutuellement répulsifs...

Deux versions de ce jeu vous sont proposées, la mienne puis celle de Paul...

Version 1

Il faut 6 dés spéciaux : 3 faces bleues (2-3-4) et 3 faces rouges (2-3-4).

Le but final du jeu est de confectionner des paires, des brelans, des carrés, des quintes et des sixtes.

Ces figures imposées doivent posséder le même chiffre ET la même couleur (ex : un brelan de "2", couleur rouge)

Chaque joueur à son tour de jeu lance les dés.

Il écarte les dés qu'il désire et relance, s'il le veut, les autres.

Si, suite à un lancer, il existe sur la table 2 dés (écartés ou relancés) ayant le même chiffre mais de couleur différent alors le joueur supprime définitivement de son tour de jeu ces 2 dés. C'est TOUJOURS le dé déjà écarté qui est éliminé en cas de choix multiple.

Même si le tirage n'est pas favorable, il faut TOUJOURS écarter au moins un dé, sauf s'il y a eu au moins 2 dés éliminés.

Quand le joueur décide de s'arrêter, alors il compte les points obtenus par ses diverses combinaisons :

  • paire:1
  • brelan:2
  • carré:4
  • quinte:8
  • sixte:16.

On ne compte pas les chiffres indiqués sur les dés.

Gagne celui qui a le plus de points au bout de n parties ou d'un certain temps.

Le nom du jeu est un télescopage d’attraction/répulsion.

Bon amusement 

Version 2

Attrep - Et hop, un nouveau pt jeu de dé de mon cru, avec une bonne dose de Paul inside ; merci à lui :)

Il faut 6 dés normaux.
Le but final du jeu est de confectionner des paires, des brelans, des carrés, des quintes et des sixtes.

  • Chaque joueur à son tour de jeu lance les dés. Il écarte les dés qu'il désire conserver et relance, s'il le veut, les autres. Un dé conservé ne peut plus être relancé.
  • Si, suite à un lancer, il existe sur la table 2 dés (écartés ou relancés) dont le total fait 7 alors le joueur supprime définitivement de son tour de jeu l'un des 2 dés.
  • C'est TOUJOURS le dé déjà écarté qui est éliminé en cas de choix multiple.
  • Même si le tirage n'est pas favorable, il faut TOUJOURS écarter au moins un dé, sauf s'il y a eu au moins 1 dé éliminé.
  • Quand le joueur décide de s'arrêter, alors il compte les points obtenus par ses diverses combinaisons : paire:4, brelan:9, carré:16, quinte:25. sixte:36.
  • On ne compte pas les chiffres indiqués sur les dés.
  • Gagne celui qui a le plus de points au bout de n parties ou d'un certain temps.
Le nom du jeu (Attrep) est un télescopage d’attraction/répulsion.
Toujours un bon amusement

Ecrire un commentaire

Nom
 
Site internet
 
Email
 
Commentaires

Quelle est la première lettre du mot prke ? :