Dino Dice © Will Niebling

Voici venir un petit jeu de dés assez simple qui présente un mécanisme tout à fait original : les dés s'y entredévorent. Six faces avec 5 dinosaures herbivores et 1 carnivore.

Jeu à la règle simple, efficace et captivant !

Normalement, Dino Dice se joue avec cinq dés spéciaux, représentant des dinosaures. Les six faces étant néanmoins numérotées, rien n'empêche d'utiliser des dés normaux. Les faces 1, 2, 4, 5 et 6 représentent des dinosaures herbivores. La face 3 représente quant à elle un Tyrannosaure Rex, animal réputé pour son appétit et ses mauvaises manières à table.

Chaque joueur, à son tour, a le droit de lancer les dés 3 fois. Ce faisant, il s'emploie à former les plus grands troupeaux de dinosaures possibles, de préférence herbivores, car les tyrannosaures ne rapportent aucun point, à moins d'être au nombre de cinq, ce qui arrive rarement.

On lance les dés donc, et chaque tyrannosaure obtenu (chaque "3" donc) dévore un herbivore, au choix du joueur, dé qui se trouve éliminé momentanément du jeu et ne peut plus rapporter aucun point. Le joueur est libre alors de conserver ou non un ou plusieurs dés et de relancer les autres (y compris les tyrannosaures). À chaque lancer, il est tenu d'éliminer autant de dés qu'il a amené de "3". Il peut être ainsi conduit à éliminer des dés qu'il avait conservés au lancer précédent. S'il n'a pas assez d'herbivores pour assouvir la faim de ses tyrannosaures, son tour prend fin et il passe les dés à son voisin.

Autrement, au terme des trois lancers (ou moins s'il décide de s'arrêter avant), le joueur fait le compte des points que lui rapportent ses dés survivants.

Les dés rapportent leur valeur numérale (sauf le "3" qui ne vaut rien) augmentée d'un bonus selon le barême suivant :

  • pour une paire : 5 pts
  • pour un brelan : 15 pts
  • pour un carré : 30 pts

Une quinte rapporte :75 pts, indépendamment de la valeur des dés. C'est le seul cas où les tyrannosaures peuvent se rendre utiles.

Exemple :
Un joueur lance les dés et amène 6, 6, 2, 4, 3.
Le "3" doit manger un des dés. Le joueur choisit de sacrifier le 2, et de conserver les deux 6.
Il relance les autres dés (4 et 3) et amène 5 et 2.
S'il s'arrête là, il marquera (2 x 6 + 5) + 5 + 2 = 24 pts.
Il peut décider cependant de relancer une troisième fois, au risque de se faire manger un dé.
Il amène 6 et 4. Il marque (3 x 6 + 15) + 4 = 37 pts.

Texte original de Paul


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