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Capturer 4 dés à son adversaire sur un plateau hexagonal,
les dés étant des pions.
Joueurs : 2 
Matériel 
  • Plateau hexagonal (de côté 4)
  • 6D6 Rouge 
  • 6D6 Bleu
But du jeu
Capturer 4 dés à son adversaire

Mise en place
Un joueur sera Rouge et prend les 6 dés Rouge, l'autre joueur sera Bleu et prend les 6 dés Bleu.
Chaque joueur prend un côté du plateau et dispose 4 dés sur la 1ère rangée et 2 dés sur la deuxième.
Chaque dé doit montrer une face différente des autres dés de la même couleur.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, effectue l'une des 3 actions suivantes :
  • Déplacer un de ses dés sur une case voisine vide.
    Le dé déplacé perd un point (s'il valait 5, il passe à 4).
    Si le dé déplacé est de valeur 1, il passe à 6.
  • Sauter avec un de ses dés par dessus un autre dé quelconque, du moment que la case d'arrivée soit vide. Le joueur peut enchaîner les sauts. Un même dé sauté peut être sauté plusieurs fois. Il est interdit d'emprunter un morceau de chemin déjà parcouru lors du saut. La case d'arrivée doit être différente de la case de départ. 
    Le dé déplacé subit la même modification de valeur que lors d'un déplacement, une fois finis le saut ou la série de sauts. Même si le dé a sauté plusieurs autres dés, il est décrémenté qu'une seule fois. 
  • Attaquer une case voisine occupée par un dé adverse.
    L'attaque n'est possible que si le dé attaquant possède une valeur supérieure au dé attaqué.
    Le dé attaqué est retiré du plateau, le dé attaquant prend sa place.
    Nota : lors d'un même tour, une attaque ne peut jamais être faite dans le prolongement d'un saut, ni d'un déplacement.
Fin de partie
Gagne celui qui capture 4 dés adverses.

Variantes
  • 7 dés par joueur, le 7ème dé à placer aura impérativement la valeur 3.
  • 8 dés par joueur, les 7ème et 8ème dés à placer auront impérativement la valeur 3.
  • L'enchaînement des sauts n'est pas autorisé.

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