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Faire sortir son pion par la case 9
Un petit jeu de dés avec qques paris sur la réussite ou l'échec d'un autre joueur
Joueurs : 2 3 4 5 6
Matériel :
  • une carte commune
  • une carte Score, une attaque et un pion par joueur
  • 5D6
But du jeu
Faire sortir son pion par la case 9.

Mise en place
Chaque joueur prend sa carte Score, une attaque qu'il place devant lui et un pion qu'il pose sur la case 5 de sa carte.

Comment jouer
  • À son tour de jeu, le joueur lance les 5 dés.
  • Si un des dés affiche la face 6, il doit poser ce dé sur un rond rouge de la carte commune, et ce, pour toute la durée de son tour de jeu.
    Si les 3 ronds rouges sont occupés, le joueur perd son tour.
    On peut perdre lors du 1er jet.
    Quand le joueur perd, il recule son pion d'une case sur sa carte Score.
    Un joueur qui arrive à 0 perd définitivement et se retire du jeu.
  • Lors du 1er jet, le joueur choisit l'un des dés ayant une face autre que 6. S'il y a un seul dé de cette face, il pose ce dé sur le rond bleu 1 de la carte commune. S'il en a deux, sur le rond 2 etc. Ce dé sert de marqueur.
  • Le but du jeu est d'avoir 4 faces identiques.
  • Lors des tours suivants, le joueur jette les dés restants afin d'obtenir des faces identiques au dé qui sert de marqueur.
    Pour chaque face identique, on avance le dé marqueur.
    Les faces 6 sont tjrs écartées comme au 1er jet.
    Le joueur lance les dés tant qu'il ne gagne pas ou qu'il ne perde pas.
  • Si le dé marqueur arrive sur la case 4, le joueur marque un point en avançant son pion d'une case sur sa carte Score.
  • Après le 1er jet, ainsi que les autres jets, les autres joueurs peuvent parier sur l'échec du joueur. Ils posent alors leur Attaque à côté de la carte commune.
    Si un ou des joueurs ont posé leur Attaque suite à un jet, il n'est pas autorisé autres joueurs d'attaquer lors des jets suivants.
    Si le joueur perd, les attaquants gagnent un point sur leur carte Score.
    Si le joueur gagne, les attaquants perdent un point sur leur carte Score.
    Bien sûr, chaque joueur reprend ensuite son Attaque.
Fin de partie
Gagne celui qui arrive à dépasser la case 9 de sa carte Score.
Gagne aussi le dernier joueur resté en lice.
  

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