Au fin fond de la grotte du dragron © PGC

Réussir à ramasser le plus de trésors tout en sortant vivant de la grotte !
Un Stop ou Encore
Joueurs : 2 3 4 5 6
Matériel :
  • 24 cartes Lieu/Trésor (4 familles de 6 cartes : Facile, Moyen, Difficile, Héroïque)
  • des pions joueurs (un par joueur)
  • un pion dragon
But du jeu
Réussir à ramasser le plus de trésors tout en sortant vivant de la grotte

Mise en place
Répartir les 24 cartes en fonction des 4 familles.
Mélanger chaque paquet de 6 cartes.
Tracer un chemin de 24 cartes (faces cachées), en commençant par le paquet Facile, puis Moyen, Difficile, Héroïque.
Mettre le dragon au bout du chemin côté Héroïque, devant la carte.
Mettre les pions au bout du chemin côté Facile, devant la carte.
Désigner le 1er joueur

Comment jouer
  • Chaque joueur possède 4 points de déplacement. Si la carte Lieu est déjà occupée par un autre pion, on saute par dessus, ça ne compte que pour un point. Si deux cartes consécutives sont occupées, sauter par dessus ne compte que pour un point, et ainsi de suite.
  • Transporter une carte Lieu/Trésor retire un point de déplacement. Transporter 2 cartes retire 2 points etc. Il est donc impossible de transporter plus de 3 cartes. 
  • Quand un joueur quitte une carte Lieu, il peut la capturer avec ses trésors qu'il révèle. Dans ce cas, on resserre le chemin pour combler le trou. Plus on s'enfonce dans la grotte, plus les cartes Lieu rapportent.
  • À tout moment, au début de son tour de jeu, un joueur peut abandonner une carte Lieu/Trésor (pour aller plus vite), elle est replacée derrière l'endroit qu'il quitte, dans son dos. Bien sûr, on réaménage le chemin. On peut éventuellement abandonner une carte et en prendre une autre. L'ancienne carte remplace la nouvelle.
  • Il existe 2 directions : Avancer vers le dragon et Revenir à l'entrée de la grotte.
    Au début, on avance. Mais à tout moment, on peut faire demi-tour et revenir pour sortir de la grotte et encaisser définitivement ses trésors. Quand on fait demi-tour, il est interdit de changer de direction par la suite.
  • Quand un joueur revient vers l'entrée, le dragon se déplace d'autant de Lieux transportés (peu importent les trésors)  par ce joueur, à chaque tour, après que le joueur ait fini son déplacement. On place le dragon à côté de la carte Lieu, et non dessus. 
  • Si le dragon parvient à l'entrée, tous les joueurs encore dans la grotte sont dévorés et perdent.
Fin de partie
Chaque joueur encore en vie additionne les trésors de ses cartes.
Gagne celui qui possède le plus de trésors.

Variantes
  • Le joueur ne regarde pas les trésors de la carte Lieu qu'il vient de capturer.
  • Chaque joueur lance un dé qui indique le nbr de points de déplacement moins le nbr de cartes Lieu.
  • Le dragon remonte en lançant un dé, peu importent les cartes transportées.

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