Kiraph © PGC

Un jeu de plateau hexagonal
avec un mode de déplacement peu usuel et un mode de capture par voisinage majoritaire.
Joueurs : 2
Durée : moyenne
Matériel :
  • Un plateau hexagonal de 4 de côté
  • 6 pièces par joueur
But du jeu
Capturer 4 pions adverses

Mise en place
Disposer ses pions comme indiqué
sur le schéma du haut.

Comment jouer
1 - Déplacement
Chaque joueur, à son tour de jeu déplace un de ses pions vers une destination vide. Le déplacement saute la case voisine (vide ou remplie) pour aller sur la case voisine de la voisine. Cf schéma en bas à gauche.
2 - Capture
Si le pion déplacé arrive sur une case voisine d'un pion adverse, il peut y avoir attaque. 
Nota : seul le pion qui vient juste de se déplacer peut attaquer.
S'il y a plusieurs possibilités, l'attaquant désigne le pion attaqué.
Une seule attaque par tour, même si plusieurs sont possibles.
Les 6 cases qui entourent de la case indiquées sont les voisines de celle-ci.
L'attaquant compte le nombre de pions amis immédiatement voisins au sien.
L'attaqué compte le nombre de pions amis immédiatement voisins au sien. 
Si attaquant > attaqué alors le pion attaqué est capturé et retiré du damier.
Nota : les voisins des voisins ne sont pas pris en compte.

Exemples du schéma en bas à droite.
  • En haut, l'attaquant Rouge possède 1 voisin, le Jaune attaqué n'en a pas.
    Attaquant>attaqué donc Jaune est éliminé.
  • En bas, l'attaquant Rouge possède 1 voisin, le jaune aussi.
    Egalité donc aucune capture.
Fin de partie
Gagne celui qui capture 4 pions adverses.
Perd celui qui ne peut plus se déplacer (cas assez rare).

Variantes
  • Jouer avec 7 pions par joueur et capturer 5 pions adverses.
  • Jouer avec 8 pions par joueur et capturer 6 pions adverses.
  • On prend aussi en compte les pions amis voisins des amis voisins.
  • On prend aussi en compte tous les pions amis chainés.

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