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Un Stop ou Encore avec 2 dés spéciaux
Une variante du shut the box
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Durée : rapide
Matériel
  • 2D6 spéciaux (1 1 2 2 4 4)
  • 10 jetons (1 2 3 4 5 6 8 P P P)
But du jeu
Capturer le plus de jetons.

Mise en place
Placer les 10 jetons au centre de la table.
Convenir d'un score à atteindre/dépasser (50 en moyenne).

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 2 dés.
Il a 4 possibilités :
  • Utiliser un seul dé au choix : il capture le jeton ayant le même nombre.
    Exemple : 2 et 4, il capture le jeton 2 (ou le 4).
  • Utiliser les 2 dés pour capturer 2 jetons.
    Exemple : 2 et 4, il capture les jetons 2 et 4.
  • Utiliser le total des 2 dés pour capturer le jeton associé.
    Exemple : 2 et 4, il capture le jeton 6.
  • Utiliser les 2 dés s'ils montrent la même face, dans ce cas, le joueur prend un jeton P.
    Exemple : 2 et 2, il capture le jetons P.
Nota : par exemple, avec un 2 et un 2, le joueur peut prendre un jeton 2 ou prendre un jeton 4 (2+2), ou prendre un jeton P.
Puis il décide d'arrêter ou de continuer :
  • S'il continue, il relance les 2 dés.
  • S'il s'arrête, il encaisse le score (le nbr de jetons capturés),
    puis il replace tous les jetons au centre de la table et donne les dés au joueur suivant.
Attention : si un joueur ne peut plus capturer de jeton suite à un lancer, il perd son tour, il ne marque rien, puis c'est au joueur suivant.

Fin de partie
Quand un joueur atteint ou dépasse le total convenu, on termine le tour afin que tous les joueurs aient joué le même nbr de tours.
Gagne celui qui possède le plus haut score.

Variantes
  • On utilise 3 dés, mais on en choisit 2 parmi les 3 après le lancer.
  • Si le joueur a réussi à capturer les 10 jetons, il encaisse 10 points, puis il rejoue en remettant les jetons au centre de la table.
  • Un joueur (l'attaquant) peut renchérir sur le joueur (l'attaqué) qui vient d'arrêter volontairement dans ce cas, l'attaquant prend la main, il continue de jouer à la place de l'attaqué en lançant les dés, au moins une fois (il peut continuer de les relancer).
    S'il échoue, l'attaquant encaisse son score + 5 points. L'attaquant retire 5 points à son score.
    S'il réussit, l'attaqué ne marque rien, l'attaquant encaisse le score.
    Dans les 2 cas, c'est au tour du joueur suivant de l'attaqué. 

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