Dripeul 4 © PGC
08 05 2020 Rédigé par Patrik | Classé dans : Dés,(c) Patrik
Jeu fort simple proche du "Shut the box", variante à 4 dés du "Dripeul 5"Joueurs : 1 2 3 4 5 6Enlever les 6 jetons en faisant des brelans
Matériel :
- Un plateau de jeu par joueur
- Carré : jeton à enlever
- Triangle : échec
- Flèche : manche - 8 jetons
- 4D6
But du jeu
Réussir à enlever les 6 jetons du haut.
Mise en place
Poser 6 jetons sur les carrés de 1 à 6.
Poser un jeton sur la case Flèche 1 du bas.
Selon votre niveau, poser le dernier jeton sur le...
- triangle 4 : enfantin
- triangle 3 : très facile
- triangle 2 : facile
- triangle 1 : moyen
- triangle 0 : difficile
Le dessin montre un début de partie très facile.
Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 4 dés.
Il peut écarter un ou plusieurs dés.
Il peut rejouer un ou plusieurs dés écartés.
Il a droit à 3 lancers maximum.
Il faut savoir que les faces 6 servent aussi de joker.
À la fin de ses lancers :
- Le joueur obtient un brelan : il retire le jeton lié aux faces du brelan.
Ex : 2 2 2 4 - il retire le jeton du carré 2.
Ex : 2 2 4 6 - il retire le jeton du carré 2, le 6 servant de joker pour le 2.
Ex : 6 6 6 2 - il retire soit le jeton du carré 6 (brelan de 6), ou un jeton quelconque (carré de 2). - Le joueur obtient un carré : il retire le jeton qu'il veut.
Ex : 2 2 2 2 - il retire le jeton qu'il veut (de 1 à 6)
Ex : 2 2 6 6 - il retire le jeton qu'il veut (carré de 2, les deux 6 étant des jokers) - Le joueur n'obtient rien ou n'arrive pas à enlever au moins un jeton :
il déplace le jeton sur le triangle de droite (4 3 2 1 X).
S'il arrive sur le triangle X, il perd la manche.
Ex : si le joueur obtient un brelan de 2 alors que la case carrée 2 n'a plus de jeton, c'est un échec.
Ex : si le joueur obtient 2 2 4 5, ça ne vaut rien, donc c'est un échec.
Pour que ce ne soit pas un échec, il faut au moins 3 dés identiques (ou 4).
Fin de manche
Il y a 3 manches dans une partie.
Quand une manche est terminée, on déplace le jeton vers la flèche de droite (1 2 3).
- Gagne celui qui réussit le 1er à retirer tous les jetons des cases carrées.
Attention on laisse finir le tour afin que tous les participants aient joué.
En cas d'égalité, gagne celui qui a le triangle le + élevé (il peut y avoir encore égalité).
Ceux qui perdent additionnent les cases carrées ayant encore un jeton. - Perd celui qui est arrivé dans le triangle X. Il ne joue plus jusqu'à la fin de la manche.
Quand on a fini la manche 1 ou la manche 2, on replace les jetons sur les 6 cases carrées, puis on replace le jeton sur le triangle du niveau.
Fin de partie
On joue 3 parties (indiquées par les 3 flèches du bas).
Gagne celui qui a totalisé le moins de points.
Version solo
Réussir sa partie sans arriver dans le triangle X.
Options et variantes
- Un dé écarté ne peut pas être rejoué
- On ne joue d'une seule manche à la place des 3.
- Une seule face 6 peut servir de joker, pas plus.