Dripeul 4 © PGC

Jeu fort simple proche du "Shut the box", variante à 4 dés du "Dripeul 5"
Enlever les 6 jetons en faisant des brelans
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Matériel 
  • Un plateau de jeu par joueur
    - Carré : jeton à enlever
    - Triangle : échec
    - Flèche : manche
  • 8 jetons
  • 4D6
But du jeu
Réussir à enlever les 6 jetons du haut.

Mise en place
Poser 6 jetons sur les carrés de 1 à 6.
Poser un jeton sur la case Flèche 1 du bas.
Selon votre niveau, poser le dernier jeton sur le...
  • triangle 4 : enfantin
  • triangle 3 : très facile
  • triangle 2 : facile
  • triangle 1 : moyen
  • triangle 0 : difficile
Le dessin montre un début de partie très facile.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 4 dés.
Il peut écarter un ou plusieurs dés.
Il peut rejouer un ou plusieurs dés écartés.
Il a droit à 3 lancers maximum.
Il faut savoir que les faces 6 servent aussi de joker. 
À la fin de ses lancers :
  • Le joueur obtient un brelan : il retire le jeton lié aux faces du brelan.
    Ex : 2 2 2 4 - il retire le jeton du carré 2.
    Ex : 2 2 4 6 - il retire le jeton du carré 2, le 6 servant de joker pour le 2.
    Ex : 6 6 6 2 - il retire soit le jeton du carré 6 (brelan de 6), ou un jeton quelconque (carré de 2).
  • Le joueur obtient un carré : il retire le jeton qu'il veut.
    Ex : 2 2 2 2 - il retire le jeton qu'il veut (de 1 à 6)
    Ex : 2 2 6 6 - il retire le jeton qu'il veut (carré de 2, les deux 6 étant des jokers)
  • Le joueur n'obtient rien ou n'arrive pas à enlever au moins un jeton :
    il déplace le jeton sur le triangle de droite (4 3 2 1 X).
    S'il arrive sur le triangle X, il perd la manche. 
    Ex : si le joueur obtient un brelan de 2 alors que la case carrée 2 n'a plus de jeton, c'est un échec.
    Ex : si le joueur obtient 2 2 4 5, ça ne vaut rien, donc c'est un échec.
    Pour que ce ne soit pas un échec, il faut au moins 3 dés identiques (ou 4).
Fin de manche
Il y a 3 manches dans une partie.
Quand une manche est terminée, on déplace le jeton vers la flèche de droite (1 2 3).
  • Gagne celui qui réussit le 1er à retirer tous les jetons des cases carrées.
    Attention on laisse finir le tour afin que tous les participants aient joué.
    En cas d'égalité, gagne celui qui a le triangle le + élevé (il peut y avoir encore égalité).
    Ceux qui perdent additionnent les cases carrées ayant encore un jeton.
  • Perd celui qui est arrivé dans le triangle X. Il ne joue plus jusqu'à la fin de la manche. 
Quand on a fini la manche 1 ou la manche 2, on replace les jetons sur les 6 cases carrées, puis on replace le jeton sur le triangle du niveau.
 
Fin de partie
On joue 3 parties (indiquées par les 3 flèches du bas).
Gagne celui qui a totalisé le moins de points. 

Version solo
Réussir sa partie sans arriver dans le triangle X.

Options et variantes
  • Un dé écarté ne peut pas être rejoué
  • On ne joue d'une seule manche à la place des 3.
  • Une seule face 6 peut servir de joker, pas plus.