Neo Otcho abcd © PGC + Gaël Vacher

Jeu de bistro assez simple.
Inspiré du jeu Otcho de Gaël Vacher, le plateau tournant en moins.
Joueurs : 2 3 4 5 6
Matériel 
  • 2D6 spéciaux (a b c d X Etoile)
  • Une carte par joueur
  • 6+nbr_joueurs pions par joueur
    (chaque joueur ayant sa couleur de pion)
    Donc 3 joueurs = 6+3 = 9 pions par joueur
    Donc 4 joueurs = 6+4 = 10 pions 
    par joueur
But du jeu
Poser 6 de ses pions sur les 6 emplacements de sa carte.

Mise en place
Chaque joueur prend ses pions, et place sa carte devant lui.
On désigne le 1er joueur.

Comment jouer
À son tour de jeu, le joueur lance les 2 dés. S'il n'est pas satisfait, il peut relancer les 2 dés.
La face X est un joker et remplace éventuellement une lettre (a b c d).

Les combinaisons suivantes sont possibles :
  • Paire de X 
    Placer ou enlever un pion sur un emplacement quelconque de n'importe quelle carte.
  • Paire d'Etoile
    Placer ou enlever deux pions sur un emplacement quelconque de n'importe quelle carte.
  • Paire de lettres (ab, ac, ad, bc, bd, cd)
    Placer ou retirer un pion sur l'emplacement désigné par les 2 lettres, sur n'importe quelle carte..
    > Exemple : a c = enlever ou placer un jeton sur l'emplacement ac.
  • X et lettre
    Le joueur indique quelle lettre remplace le X,
    Placer ou retirer un pion sur l'emplacement désigné par les 2 lettres de sa carte.
    > Exemple : a X = enlever ou placer un jeton sur l'emplacement ab ou ac ou ad.
  • Paire de lettres identiques (aa, bb, cc, dd)
    Coup perdant, le joueur passe son tour.
  • Etoile et lettre
    Coup perdant, le joueur passe son tour.
  • X et Etoile
    Coup perdant, le joueur passe son tour.
Un pion enlevé est toujours rendu à son propriétaire.
Un emplacement déjà occupé ne peut pas être occupé par un nouveau pion. 
Le joker peut être combiné selon le souhait du joueur. 

Puis le joueur (qui n'a pas perdu son tour) a le choix entre 2 attitudes :
  • Passer les 2 dés à son voisin de gauche
  • Relancer les 2 dés pour continuer à joueur, mais sans possibilité de relancer les dés s'il n'est pas satisfait. S'il n'obtient pas de combinaison non perdante, il doit enlever 2 jetons de sa couleur, soit de sa carte ou d'une autre carte, ou un mélange des 2.
Fin de partie
Gagne celui qui arrive à remplir les 6 emplacements de sa carte avec 6 de ses pions.