Neo Otcho 5 © PGC + Gaël Vacher

Jeu de bistro assez simple.
Inspiré du jeu Otcho de Gaël Vacher, le plateau tournant en moins.
Joueurs : 2 3 4 5 6
Matériel 
  • 3D6 spéciaux (1 2 3 4 5 X)
  • Une carte par joueur
  • 7 pions par joueur (chaque joueur ayant sa couleur)
But du jeu
Poser 5 de ses pions sur les 5 emplacements de sa carte.

Mise en place
Chaque joueur prend ses 7 pions, et place sa carte devant lui.
On désigne le 1er joueur.

Comment jouer
À son tour de jeu, le joueur lance les 3 dés. S'il n'est pas satisfait, il peut relancer les 3 dés.
La face X est un joker, et remplace n'importe quel nombre de 1 à 5 de l'une des faces visibles des dés qui viennent d'être jetés.
> Exemple : X 1 2 = X sera soit un 1 ou un 2. 

Les combinaisons suivantes sont possibles :
  • Brelan de X
    Enlever tous les pions de la carte d'un adversaire.
  • Brelan
    Poser ou enlever un pion de l'emplacement (indiqué par les dés) d'une carte quelconque.
    > Exemple : 3 3 3 ou 3 X 3 ou 3 X X = Poser ou enlever un pion de l'emplacement 3 de sa carte ou de la carte d'un adversaire.
  • Paire de X
    Retirer un pion d'une carte quelconque ou poser un jeton sur un emplacement (indiqué par le dé non X) de sa carte.
    > Exemple : X X 4 : retirer un pion 4 sur une carte adverse, ou poser un pion sur l'emplacement 4 de sa carte.
  • Paire
    Poser ou enlever un pion de l'emplacement (indiqué par la paire) de sa carte.
    > Exemple : 3 3 6 ou 3 X 6 = Poser ou enlever un pion de l'emplacement 3 de sa carte.
  • Suite
    Déplacer un pion d'un emplacement de sa carte vers un autre emplacement de sa carte. Une suite ne peut pas contenir de face X.
    > Exemple : 2 3 4 = déplacer le pion 1 pour le mettre sur l'emplacement 4.
  • Aucune combinaison
    Le joueur passe les dés à son voisin de gauche.
Un pion enlevé est toujours rendu à son propriétaire.
Un emplacement déjà occupé ne peut pas être occupé par un nouveau pion. 
Le joker peut être combiné selon le souhait du joueur. 
> Exemple : X X 2 = brelan de 2, paire de X avec un 2, ou paire de 2...

Puis le joueur (qui a réussi une combinaison) a le choix entre 2 attitudes :
  • Passer les 3 dés à son voisin de gauche
  • Relancer les dés pour continuer à joueur, mais sans possibilité de relancer les dés s'il n'est pas satisfait. S'il n'obtient pas de combinaison valide, il doit enlever 2 jetons de sa couleur, soit de sa carte ou d'une autre carte, ou un mélange des 2.
Fin de partie
Gagne celui qui arrive à remplir les 5 emplacements de sa carte avec 5 de ses pions.

Options et variantes
Version plus simple avec 2 dés. Les brelans et les suites ne sont plus pris en compte.