Le temple de Quelbelpastec © PGC

Petit jeu coopératif avec des dés
dans lequel il s'agit d'arriver avant le pilleur de trésor.
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Matériel 
  • Une carte (cf image)
  • 1 pion Explorateur
  • 1 pion Pilleur de trésors
  • 6 dés spéciaux
    - Piste, Radeau : l'explorateur avance
    - Maladie, Accident : l'explorateur recule
    - Pilleur : le pilleur avance
    - Rien : il ne se passe rien
But du jeu
Faire arriver l'explorateur au temple avant le pilleur.
Attention, ce jeu est collaboratif. 

Mise en place
Mettre l'explorateur sur la case Départ.
Ce pion appartient à tous les joueurs.
Mettre le pilleur sur l'une des cases blanches (6, 9, 12, 15, 18).
6 étant une partie très facile et 18 une partie très difficile.
Pour une partie moyenne, placer le pilleur sur le 12.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 6 dés.
S'il y a une ou des faces Pilleur, on doit écarter un dé Pilleur (mais pas les autres).
Ensuite on écarte toujours au moins un dé (obligatoirement, même si ça n'arrange pas les affaires du joueur), mais en un seul exemplaire, même s'il y a plusieurs faces disponibles sur la table.
On peut écarter plusieurs dés, à condition que les faces soient différentes.
  • Ex : Pilleur, Pilleur, Radeau, Radeau, Piste, Rien :
    On doit écarter un Pilleur, puis on décide d'écarter un Radeau et une Piste
  • Ex : Pilleur, Pilleur, Pilleur, Maladie, Maladie, Accident :
    On doit écarter un Pilleur, puis on décide d'écarter une Maladie (tant pis)
  • Ex : Pilleur, Pilleur, Pilleur, Maladie, Maladie, Rien :
    On doit écarter un Pilleur, puis on décide d'écarter un Rien (c'est mieux qu'une Maladie)
  • Ex : Radeau, Radeau, Radeau, Piste, Maladie, Accident :
    On décide d'écarter un Radeau et une Piste
Ensuite, 3 cas se présentent : s'arrêter, continuer ou les 6 dés ont été écartés.
  • S'il s'arrête, il avance d'abord le pion Pilleur du nombre de faces Pilleur écartées.
    Si le Pilleur arrive au temple, la partie est perdue pour tout le monde.
    Sinon, il avance ensuite le pion Explorateur du nbr de faces Piste et/ou Radeau, moins le nbr de faces Maladie et/ou Accident.
    /!\ On ne peut pas reculer en deçà de la case Départ.
    /!\ On ne peut pas avancer au délà de la case Temple.
    Ex : 3 Pistes + 1 Radeau - 1 Maladie = 3 cases (l'explorateur avance de 3 cases)
    Ex : 1 Piste - 2 Radeaux = -1 case (l'explorateur recule d'une case)
    Puis c'est au tour du joueur suivant.
    Nota : Pilleur et Explorateur peuvent cohabiter dans la même case.
  • S'il continue, le joueur relance les dés non écartés.selon les modalités précédentes.
    Mais s'il ne peut pas écarter de dés, le joueur perd la main, et le pilleur avance. 
  • Les 6 dés ont été écartés, alors on avance le pilleur puis l'explorateur, et le joueur peut continuer à jouer en lançant les 6 dés, sachant que maintenant tous les déplacements seront doublés.
    Il n'y a pas de doublement au doublement. 
    Si le joueur ne souhaite pas continuer à jouer, il passe la main au joueur suivant.
Fin de partie
La partie est perdue si le pilleur arrive au temple (on déplace toujours le pilleur en 1er)
La partie est gagnée si l'explorateur arrive au temple.

Version solo
Version implicitement prévue dans ce jeu. Le joueur solo joue à la place de tous les joueurs.

Options et variantes
  • Continuer à jouer en cas de doublement est obligatoire.
  • Le doublement du doublement (et ainsi de suite) est possible ( fois 2, fois 4, fois 8, fois 16, etc.)