Wordaïs © PGC

Une sorte de wargame avec 6 dés attaquants/défenseurs par joueur.
Avec un zeste de hasard pour pimenter le jeu...
Joueurs : 2 
Matériel 
  • Plateau hexagonal
  • 6D6 rouge, 6D6 Bleu, 2D6 Blanc
But du jeu
Capturer 4 dés à son adversaire

Mise en place
Un joueur sera Rouge et prend les 6 dés Rouge ainsi qu'un dé Blanc.
L'autre joueur sera Bleu et prend les 6 dés Bleu ainsi qu'un dé Blanc.
Chaque joueur prend un côté du plateau et dispose 4 dés sur la 1ère rangée et 2 dés sur la deuxième.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, a le choix entre 2 actions :
  • Déplacer un dé
    Le dé peut se déplacer d'autant d'hexagones vides que de points situés sur l'autre face (ou son complément à 7).
    Ex : Un dé affichant 1 peut se déplacer de 6 cases (7-1=6).
    Ex : Un dé affichant 3 peut se déplacer de 4 cases (7-3=4).

    Un dé peut sauter par dessus un autre dé (peu importe la couleur), ce saut compte pour un déplacement (et non pour une capture).
    Il n'est pas obligatoire de consommer tous les points de déplacement. 
    La case d'arrivée du déplacement peut être occupée par un dé adverse ; dans ce cas, il y a combat.
    Combat :
    Chaque joueur lance son dé Blanc et additionne les points de ce dé Blanc avec les points de leur dé (face supérieure). 
    Le total le plus fort l'emporte, le vainqueur capture le dé adverse et laisse son dé sur la même case.
    En cas d'égalité, c'est l'attaqué qui l'emporte sur l'attaquant.
    3 exemples avec 5 Rouge qui attaque 3 Bleu. 
    Ex1 : Rouge obtient 4 avec son dé Blanc, Bleu obtient 6. Rouge 5+4=9, Bleu 2+6=8. Rouge gagne
    Ex2 : Rouge obtient 2 avec son dé Blanc, Bleu obtient 6. Rouge 5+2=7, Bleu 2+6=8. Bleu gagne.
    Ex3 : Rouge obtient 3 avec son dé Blanc, Bleu obtient 6. Rouge 5+3=8, Bleu 2+6=8. Bleu gagne.
  • Retourner un dé
    Par 3 fois maximum dans la partie, un joueur peut retourner un de ses dés.
    Ainsi un 1 devient un 6, un 2 devient un 5 etc. (complément à 7)
    Un dé déjà retourné peut être retourné par la suite.
Fin de partie
Gagne celui qui capture 4 dés à son adversaire.

Variante
Le saut par dessus un dé adverse devient une capture. 
On peut néanmoins sauter par dessus ses propres dés pour aller plus loin dans son déplacement.