Bouche cousue © PGC

Ayez les mêmes cartes que votre co-équipiez,
mais avec interdiction de parler avec lui !
Joueurs : 4 (par équipe de 2)
Matériel : 32 cartes (9 séries de 3 cartes identiques) + 5 jokers

But du jeu
Les deux membres de la même équipe doivent avoir au final les mêmes cartes.
Imaginons 2 équipes de voleurs, une équipe gagne si chaque membre possède : un chandelier, un tableau, un saphir et une clef.

Mise en place
Les deux joueurs de chaque équipe conviennent secrètement de la stratégie.
Chaque équipe commence avec 10 points.
Chaque joueur prend 4 cartes en main, faces cachées.
Le premier joueur (le donneur) étale, faces visibles, 4 cartes au milieu de la table.
Les cartes restantes forment la réserve.
Attention : maintenant durant la partie, il est interdit de parler, de faire du bruit, de se lever, de montrer une carte ou de désigner une carte. Seules les mimiques faciales sont autorisées.
Un joueur qui ne respecte pas cette règle fait perdre son équipe !

Comment jouer
Le premier joueur commence.
Chaque joueur, à son tour de jeu, peut prendre une carte sur la table et la remplacer par une carte de son jeu. 
Un joueur, qui n'a pas souhaité échanger, peut le faire au tour suivant.
Quand plus personne ne souhaite faire un échange, on défausse les cartes, et le joueur à gauche du précédent donneur remplace par 4 autres cartes, placées faces visibles au milieu de la table.
Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la réserve ou qu'un joueur déclare qu'il a gagné.

Utilisation du joker
Un joueur n'a le droit de prendre et d'utiliser qu'une seule fois un joker.
Quand on prend un joker, il faut attendre au moins un remplacement des 4 cartes afin de le jouer. 
Quand un joueur utilise un joker, il a 2 façons de faire :
  • Il prend une carte sur la table et pose à la place le joker, face cachée afin que plus personne ne puisse s'en servir. Puis il pioche au hasard une carte dans une main adverse, et il donne à son choix en échange une carte de sa main.
  • Il échange toute sa main avec les 4 cartes de la table. Le joker est retournée face cachée afin de ne plus être pris ensuite. 
Fin de la manche
2 cas se présentent :
  • Quand un joueur déclare qu'il a gagné, lui et son comparse dévoilent leurs cartes.
    - Si elles sont identiques, alors cette équipe gagne 5 point.
    - Si elles ne sont pas identiques, alors cette équipe perd 5 points et l'équipe adverse gagne 5 points.
  • S'il n'y a plus de cartes en réserve quand on doit piocher dedans pour remplacer les 4 cartes de la table, alors personne ne gagne, et chaque équipe perd 5 points. Tout le monde révèle ses cartes, si un joueur possède un joker en main, il fait perdre 5 points à son équipe. Si les 2 joueurs ont chacun un joker, ils perdent 10 points.
Fin de partie
Gagne l'équipe qui marque ou dépasse les 30 points.
Perd l'équipe qui n'a plus de points. 

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