Tyord © PGC

Une sorte de tir à la corde
gérée par des dés dont le reliquat profite à l'adversaire...
Joueurs : 2
Matériel : Un plateau de jeu (voir plus bas), 5 jetons (1 à 5), 4D6

Préparatif
Mettre les 5 jetons sur les 5 ronds jaunes situés au centre du plateau.
Un joueur sera Gauche, l'autre sera Droite.
Désigner le 1er joueur.

Comment jouer
Chaque joueur à son tour de jeu lance les 4 dés. Il doit écarter au moins un dé après chaque lancer. Un dé écarté n’est plus relançable. Il peut lancer les dés 3 fois en tout et pour tout.
Un dé ayant une face 6 ne peut plus être relancé.
Puis une fois les 3 tirages finis ou parce qu'il a décidé d'arrêter de lancer, le joueur choisit des dés à condition qu'ils soient tous de la même face, et il doit prendre tous les dés de la face choisie. S'il y a 3 faces 5, il doit prendre les 3 dés,  
Puis il avance dans sa direction (gauche ou droite, selon le joueur) le jeton ayant le même numéro que les dés choisis, et ce, d'autant de cases que de dés choisis (les ronds jaunes ne comptent pas). Donc 3 faces 5 font avancer le jeton 5 de 3 cases.
S'il reste des dés non choisis, son adversaire doit choisir à son tour un dé ou des dés identiques et avancer un jeton selon les mêmes conditions. Ainsi, le prochain joueur peut jouer 2 fois.

Un jeton qui arrive sur la colonne 7 ne peut plus être déplacé.
On transite de la colonne 1 à l'autre colonne 1 sans s'arrêter sur les ronds jaunes.

La partie s'arrête dés que 2 cases 7 sont occupées (et pas forcément par le même joueur)
Dans ce cas, chaque joueur additionne le numéro des colonnes qu'il occupe.
Gagne celui possède le plus grand total.
Il est donc loisible d'obliger son adversaire à aller sur la case 7...


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