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Terre, Mer et Ciel, et du Divin
Capturer les bonnes cartes avec la bonne combinaison de dés
Joueurs : 2 3 4 5 6
Durée : rapide
Matériel
  • 4 dés spéciaux (6 faces) : Ciel, Terre, Mer, Vierge, Vierge, Divin
  • 24 cartes, chaque carte comporte un nbr de points et une combinaison de Ciel/Terre/Mer
But du jeu
Obtenir le plus de points en capturant des cartes grâce à une combinaison de dés.

Préparatif
Trier les 24 cartes, les répartir en 3 piles étagées (de 8 cartes), de telle façon que toutes les cartes soient visibles, en particulier les éléments affichés dessus. Seules les cartes situées au sommet de chaque pile comptent.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 4 dés. Il a droit à un total de 3 lancers, mais il doit écarter au moins un dé à chaque fois. Il n'est pas obligatoire d'utiliser ces 3 lancers. Néanmoins, un ou plusieurs dés déjà écartés lors du 1er lancer peuvent être éventuellement relancer lors du 3ème jet.
La face Divin compte pour un joker, mais on a le droit qu'à un seul et unique dé joker. S'il y a 2 ou 3 Divins, ils ne comptent que pour un seul. L'exception étant 4 Divins (voir plus bas). 
Les faces vierges ne comptent pas pour les combinaisons.

Si un arrangement de dés correspond à l'une combinaison affichée par l'une des 3 cartes situées en sommet de pile, alors le joueur capture cette carte.
Si le joueur obtient 4 Divins, alors il peut prendre 2 cartes :
  • soit sur 2 piles différentes
  • soit sur la même pile, consécutivement
Exemple 1 : le joueur a obtenu Mer, Mer, Divin, Divin, il peut prendre la carte Mer-Mer-Mer, mais pas la carte Mer-Mer-Mer-Mer, car la face Divin ne peut être utilisée qu'une seule fois.
Exemple 2 : le joueur a obtenu 4 faces Divin, il décide de prendre les 2 cartes empilées sur l'une des piles. Il aurait pu (par exemple) prendre une carte au sommet de la pile 1 et l'autre sur la pile 3.

Le jeu s'arrête quand l'une des 3 piles est vide.

Gagne celui qui a le plus de points à la fin de la partie.

Variantes
  • En version longue, le jeu s'arrête quand 2 piles sont vides.
  • En version moins stratégique, seules les cartes situées au sommet des piles sont faces visibles, les autres sont faces cachées.
  • En version à moitié stratégique, seules les 2 cartes situées au sommet des piles sont faces visibles, les autres sont faces cachées.

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