Zero © Reiner Knizia

Un jeu très simple mais finalement assez vicieux...
Comme souvent avec Reiner Knizia...
RÈGLES DU JEU
Un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs, 
dès 8 ans, de Reiner Knizia.

MATÉRIEL
56 cartes réparties
en 7 couleurs différentes
et numérotées de 1 à 8
dans chaque couleur.

Note : A chaque couleur est associé
un symbole. Ces symboles doivent permettre aux joueurs 
daltoniens de bien identifier les couleurs.

BUT DU JEU
Avoir le moins de points
à la fin de la partie.

PRÉPARATION
Un joueur est désigné comme donneur, il mélange toutes les cartes et en distribue 9 à chaque joueur. Puis il place 5 cartes faces visibles au centre de la table. Ces cartes forment le pot. Les cartes restantes sont mises de côté faces cachées. Elles ne seront pas utilisées pour cette manche.

DÉROULEMENT
Une partie se joue en autant de manches que de joueurs présents. Commencer la manche par le joueur à la gauche du donneur. Puis les joueurs agissent l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre.
A son tour, un joueur doit échanger une carte ou toquer.
Échanger
Choisir une carte de sa main, la poser face visible dans le pot puis prendre en échange une des cinq autres cartes du pot.
> Toquer
Frapper du poing sur la table si on ne veut pas faire d’échange.
La première fois qu’un joueur toque, cela n’a pas d’effet immédiat. Le tour passe au joueur suivant.
La deuxième fois qu’un joueur toque (le même joueur que la 1 ère fois ou un autre), ce joueur ne joue plus. Les autres joueurs échangent ou toquent une dernière fois. La manche est alors terminée.

ZERO
Pour obtenir ZERO, le joueur doit posséder une série de 5 cartes de la même couleur et une série de 5 cartes de la même valeur dans sa main de 9 cartes. Une carte est donc commune aux deux séries.
Quand cela arrive, le joueur révèle immédiatement ses cartes et annonce “ZERO” !
La manche est alors terminée.

FIN DE LA MANCHE ET DÉCOMPTE DES POINTS
Tous les joueurs comptent les points de leur main.
  • ZERO vaut 0 point,
  • 5 cartes ou plus de la même couleur valent 0 point,
  • 5 cartes ou plus de la même valeur valent 0 point,
  • Pour les cartes restantes, chaque valeur présente est comptée une seule fois.
Principe : Un, deux, trois ou quatre 7 valent 7 points mais cinq, six, sept ou huit 7 valent 0 point.

Pour recommencer une manche, reprendre toutes les cartes y compris celles mises de côté à la manche précédente. Le joueur à la gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Jouer autant de manches que de joueurs présents.

VICTOIRE
Chaque joueur additionne les points qu’il a marqués à chacune des manches.
Le joueur avec le moins de points a gagné.

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