Keltis © Reiner Knizia

Petit jeu de dés
Avec prise de risque et 2-3 petites trucs
Joueurs : 2 3 4
Matériel :
  • un plateau de jeu (5 colonnes, cf photo plus bas)
  • 5 dés spéciaux (les 5 sommets de colonne + 1 face pierre/perle)
  • 4 marqueurs (trèfles) par joueur
  • des pierres/perles
Mise en place
  • Le plateau de jeu et les jetons « pierre de vœu » (appelée « pierre » par la suite) sont placés au centre de la table.
  • Chaque joueur choisi une couleur (blanc, noir, marron ou gris) et prend les quatre trèfles de cette couleur devant lui.
  • A moins de 4 joueurs, les trèfles non utilisés sont écartés.
  • Le joueur ayant trouvé un trèfle à 4 feuilles le plus récemment prend les 5 dés et débute la partie. 
Tour de jeu
Le joueur dont c’est le tour effectue la séquence suivante (de 1 à 5) : 
  • 1. Lancer les 5 dés 
  • 2. Relancer tout ou partie des 5 dés (cette étape n’est pas obligatoire) 
  • 3. Si au moins deux faces de dés montrent une pierre, le joueur obtient une pierre depuis la réserve, qu’il place devant lui. Une seule face « pierre » ne donne rien, et plus de deux faces ne donnent pas de pierre supplémentaire 
  • 4. Parmi les symboles de couleur indiqués par les autres faces, le joueur choisit une (et une seule) de ces couleurs, et fait progresser un de ses trèfles sur la colonne de cette couleur du plateau de jeu. 
    • 4.a. Si le joueur n’a pas encore de trèfle sur le plateau pour la couleur concernée, il fait entrer un trèfle par le bas sur la colonne de cette couleur. S’il n’a plus de trèfle disponible, il ne peut pas choisir cette couleur (les joueurs ne disposent que de 4 trèfles pour 5 couleurs). 
    • 4.b. Le trèfle « monte », de bas en haut, exactement d’autant de cases qu’il y a de faces de dés de la couleur. 
    • 4.c. Un trèfle ne peut pas dépasser la case la plus haute du plateau lors de son déplacement. Si un déplacement l’amène au-delà de cette case, le trèfle reste sur la plus haute case. Une fois cette case atteinte, le joueur ne peut plus choisir cette couleur lors de ses tours suivants. 
  • 5. Si la case d’arrivée du trèfle ainsi déplacé comporte un des trois symboles « bonus », le joueur applique immédiatement le bonus correspondant (voir ci-contre). Les bonus des cases qui n’ont été que « traversées » sont ignorés. 
C’est ensuite au joueur suivant (dans le sens horaire) de jouer. 

Bonus
  • Pierre : le joueur obtient une pierre depuis la réserve générale et la place devant lui.
  • Trèfle : le joueur avance immédiatement un trèfle de son choix d’une et une seule case, soit sur la colonne où il se trouve déjà, soit en faisant entrer un trèfle sur la première case d’une nouvelle couleur. Si ce trèfle arrive de nouveau sur une case figurant un des bonus, le joueur applique le bonus.
  • Lutin : le joueur rejoue immédiatement un nouveau tour complet (étapes 1 à 5). 
Fin de la partie
La partie s’arrête immédiatement après l’étape 4 si au moins l’une des deux conditions suivantes est remplie : 
  • Un même joueur a ses quatre trèfles dans la zone supérieure du plateau (lignes 6,7 et 10) 
  • Un certain nombre de trèfles, tous joueurs confondus, sont dans la zone supérieure : 5 trèfles à 2 joueurs, 7 trèfles à 3 joueurs, 8 trèfles à 4 joueurs.
Chaque joueur compte ses points : 
  • Pour chacun de ses trèfles présents sur le plateau, il marque le nombre de points indiqués sur la ligne où se trouve ce trèfle. Un trèfle sur l’une des trois premières lignes rapporte donc des points négatifs ! 
  • Il ajoute un nombre de points en fonction du nombre de pierre qu’il possède, selon le tableau suivant : 
Nombre de pierres0123456789 et +
Points -10-4-3-2+1+2+3+6+7+10

Le joueur avec le plus grand total est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.  

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