Biblok © PGC

Fabriquez un chemin avec des blocs afin que vos pions récupèrent vos jetons
Sans trop aider l'adversaire qui a le même but que vous...
Joueurs : 2
Matériel :
  • damier 5x5 (4 coins gris, case centrale rouge)
  • 8 blocs (dim : 2x1x1, un bloc couché occupe 2 cases du damier)
  • 2 pions par joueur (donc 2 bleus et 2 jaunes)
  • 4 jetons par joueur (donc 4 bleus et 4 jaunes)
Préparatif
Placer 1 jeton de chaque couleur aux 4 coins du damier.
Les joueurs placent alternativement sur des cases vides les 8 blocs sur le damier, sachant que la moitié des blocs doivent être érigés (debout), les 4 autres pouvant être couchés ou érigés. Ces blocs ne peuvent pas être posés sur les cases grises et la case rouge.
Puis chaque joueur pose un de ses pions sur les blocs érigés et l'autre sur un bloc couché.

Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, à la choix entre :
  • Déplacer un de ses pions
  • Déplacer un des blocs
1 - Déplacer un pion
Un pion se déplace de son bloc vers un bloc libre, peu importe les cases du damier. Les 2 blocs concernés par le déplacement du pion doivent se toucher par un côté.
Attention : il ne doit y avoir qu'un seul pion par bloc.
Un pion ne peut être déplacé que vers un bloc, et jamais sur le damier.
Il est interdit de monter ou de descendre d'un bloc (sauf si le bloc est couché ou érigé, cf après). Un pion posé sur un bloc érigé ne peut pas descendre sur un bloc couché. Un pion posé sur un bloc couché ne peut monter sur un bloc érigé.
Quand un pion arrive sur un bloc qui est posé sur une case grise, le joueur prend un jeton de sa couleur (s'il y en a encore).

2 - Déplacer un bloc

On ne peut pas déplacer un bloc sur lequel il y a un pion adverse.
4 façons de déplacer un bloc (les blocs sont manipulables par tous) :
  • Ériger debout un bloc coché, la case du socle étant l'une des 2 cases du bloc couché
  • Coucher un bloc érigé, l'une des cases doit être la case du socle du bloc érigé
  • Glisser un bloc d'une case ou de 2 cases vers l'avant ou l'arrière
  • Rouler latéralement un bloc sur 2 cases voisines ortho

Il va de soi que les cases vers lesquelles on déplace le bloc doivent être libres d'autres blocs.
Il est interdit de déplacer un bloc qui vient d'être déplacé par le précédent joueur.
Si le bloc déplacé contient un pion, il est laissé sur le bloc, peu importe sa géométrie.
Il est interdit d'empiler des blocs.

Perd celui qui n'arrive à déplacer ses 2 pions.
Gagne
celui, qui ayant visité les 4 coins du damier, a récupéré ses 4 jetons.

Variantes
  • La case rouge centrale est interdite aux blocs (et donc aux pions)
  • Le but final est de coincer l'adversaire ; il n'y donc plus de jetons à collectionner.

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