Pictojectoire © PGC

Un jeu de parcours qui utilise la Pictologie.
Sachez être le 1er à passer par les 3 étapes...
Joueurs : 1 2 3 4 5 6
Matériel :
  • 50 tuiles Picto (2 fois les 5 formes en 5 couleurs)
  • 5 tuiles neutres
  • un pion distinct par joueur
  • 3 jetons Taquin par joueur
  • trois jetons transparents Étape (numérotés 1, 2, 3)
  • 2D8 (un noir et un blanc)
Préparatif
  • Tuiles : Répartir toutes les tuiles (faces visibles) aléatoirement en une grille de 8x8. Cette grille comportera 14 trous aussi bien en interne que sur les bords. Il ne peut pas y avoir d'îlots de tuiles, toutes les tuiles doivent interconnectées. Puis placer les 5 tuiles neutres dans les trous. Il reste 9 trous.
  • Etapes : Lancer le dé noir pour indiquer la ligne puis le second dé (blanc) pour indiquer la colonne. Placez à l'intersection indiquée par les 2 dés un jeton Étape. Recommencer pour les autres 2 jetons Étape. Relancer les dés si la tuile est déjà occupée, si c'est une tuile neutre ou si c'est un trou. Les étapes sont obligatoirement posées sur une tuile Picto (ayant une forme et une couleur).
  • Pions : Chaque joueur prend un pion et 3 jetons Taquin.
    Enfin, chaque joueur pose son pion sur une tuile non neutre située en bordure de grille, à condition que cette tuile soit vide (pas de jeton ou de pion). C'est le joueur qui a posé le dernier son pion qui joue en premier, l'avant dernier qui joue en 2ème, et ainsi de suite.
Comment jouer
Chaque joueur, à son tour de jeu, a le choix entre 2 types d'action :
  • Déplacer son pion
  • Déplacer une tuile vers un trou voisin comme au taquin
Déplacer son pion
Le joueur déplace son pion orthogonalement (ligne ou colonne, pas en diagonal) d'une ou de plusieurs tuiles libres.
Il est interdit de franchir un trou, de transiter ou de se poser sur une tuile déjà occupée par un autre pion. On peut transiter par dessus une tuile qui contient une Étape ou se poser dessus.
2 possibilités pour la tuile d'arrivée :
  • La tuile d'arrivée de ce déplacement doit être de la même forme ou de la même couleur que la tuile de départ. Cette tuile d'arrivée peut être déjà occupée par un autre pion.
  • La tuile d'arrivée est une tuile neutre, elle équivaut à n'importe quelle forme ou couleur. Par contre, quand on part d'une case neutre, on ne peut se déplacer que sur l'une des 4 tuiles voisines.
Quand un joueur atterrit sur un jeton Étape, il note le numéro de cette étape. Il n'est pas obligatoire de transiter par les étapes par ordre croissant ou décroissant.

Déplacer une tuile
Le joueur fait glisser une tuile libre ou occupée (par un pion adverse ou le sien) vers un trou voisin comme sur un taquin. Cela coûte un jeton Taquin qui est définitivement perdu. Un joueur qui n'a plus de jeton Taquin ne peut plus utiliser cette action.

Gagne celui qui est passé par les 3 étapes.

Variantes
  • avec 4, 5 ou 6 étapes...
  • 2 fois 4 formes en 4 couleurs (32 tuiles), pas de tuile neutre
    grille 6x6, 4 trous dans la grille, 2D6,
    pas de limitation pour la partie taquin
  • Même chose que précédemment, avec avec les tuiles du Jungle Trophy
    Version facile : le même animal ou la même couleur ou le même véhicule
    Version difficile : au moins 2 caractéristiques entre la tuile de départ et celle d'arrivée

Ecrire un commentaire

Nom
 
Site internet
 
Email
 
Commentaires

Quelle est la troisième lettre du mot ediar ? :