Les nains mineurs © PGC

Les nains mineurs creusent la montagne à la recherche de trésors sous le nez du dragon.
Sachez être téméraire mais pas trop car un dragon, ça crache du feu !
Joueurs : 1 2 3 4...
Matériel :
  • 48 tuiles carrées, toutes différentes
  • 2D6 (1 2 3 4 Dodo Dodo)
  • 2 mineurs par joueur
Préparatif
  • Répartir 32 tuiles par rang (voir indication centrale de la tuile) et faire 8 piles, une par rang. Laisser les tuiles en trop sur le côté sans qu'on sache les trésors qu'il y a dessus.
  • Mélanger chaque pile, tuiles face cachée.
  • Disposer les 8 piles par ordre croissant, puis mettre 4 tuiles, face cachée, par rang afin de fabriquer un terrain de 4 colonnes sur 8 rangées, le rang 1 étant le 1er rang, et le rang 8 le dernier. Veiller à ce que toutes les tuiles soient faces cachées, sans qu'on sache qui elles sont.
  • En bas, avant le rang 1, la taverne ; en haut, après le rang 8, l'antre du dragon.
  • La colonne 1 est celle qui est la plus à gauche, vue de la taverne. La colonne 4 est la plus à droite.
  • Chaque joueur place ses mineurs dans la taverne.
Comment jouer
Chaque tour est divisé en 3 parties :
  • Tous les joueurs (à tour de rôle) jouent un premier mineur
  • Ensuite leur second mineur
  • Puis le dragon joue.
Pour chaque mineur, le joueur, à son tour de jeu, a le choix entre 3 actions, il en choisit une seule :
  • Explorer une tuile avec son mineur
  • Creuser la tuile
  • Revenir à la taverne avec un trésor
Explorer
Le joueur prend son mineur et le pose sur une quelconque tuile libre (ou déjà occupée par un mineur du même joueur), retournée ou pas.
Il peut aussi bien venir de la taverne que d'une autre tuile.
Attention, la tuile face cachée n'est pas retournée, elle ne le sera que si on creuse.

Creuser
Si le joueur est sur une tuile qui est face cachée, il retourne cette tuile et la dispose de telle façon que l'inscription du rang soit lisible à partir de la taverne, et que ce soit le plus petit nombre qui soit en haut.
Si la tuile est déjà retournée, le joueur la pivote d'un quart de tour vers la gauche (sens trigonométrique, anti-horaire) afin d'indiquer le nombre suivant par ordre croissant.
Le côté haut de la tuile (celle qui est vers le dragon) indique la valeur du trésor.
Il peut y avoir deux mineurs du même joueur sur la même tuile.
Attention : il est interdit de creuser la dernière tuile d'une rangée s'il y a encore au moins 4 tuiles au dessus qui dépendent de celle-ci.

Revenir
Le joueur prend la tuile, qui est face visible (et donc au moins creusée une fois), et revient avec elle à la taverne, ainsi que le ou les mineurs qu'il y avait sur cette tuile.
Il place la tuile devant lui, en indiquant bien la nature du trésor qu'il a ramené. Ça peut être un trésor nul ou négatif.
Attention, si la tuile enlevée isole des autres tuiles qui ne sont plus reliée par un chemin composé de segments orthogonaux, alors cette tuile ou ces tuiles sont retirées du jeu. Les mineurs présents dessus sont renvoyés à la taverne, les mains vides.

Dragon
Une fois que tous les joueurs ont joué, c'est au tour du dragon.
On lance les 2 dés ; pour chaque dé, on applique le résultat suivant :
  • 1, 2, 3 ou 4 : le dragon crache du feu sur la colonne indiqué par le dé. On supprime la tuile ayant le rang le plus haut. Si cette suppression entraine des tuiles isolées (voir Revenir), ces tuiles sont retirées. Les mineurs dessus retournent à la taverne les mains vides. Si les 2 dés indiquent le même chiffre, on retire 2 tuiles dans la colonne.
  • Dodo : le dragon dort, rien ne se passe, aucune tuile enlevée.
Exemples :
  • 2 et 4 : on supprime une tuile dans la colonne 2 et une tuile dans la colonne 3
  • 1 et 1 : on supprime 2 tuiles dans la colonne 1
  • 4 et Dodo : on supprime une tuile dans la colonne 4
  • Dodo et Dodo : aucune tuile n'est supprimée
Puis on entame le tour suivant.
Le jeu s'achève quand une colonne est totalement vide.

Gagne celui qui a ramené les plus de trésors

Remarques diverses
Pour emporter le trésor 7 (comme indiqué sur le dessin), il faut donc 6 actions : Explorer, Creuser 4 fois, Revenir.
On peut se contenter du trésor 4 (5 actions) ou du trésor 2 (4 actions). Le moindre des trésors nécessite au moins 3 actions (Explorer, Creuser, Revenir). Mettre 2 mineurs sur la même tuile accélère les choses...
Certaines tuiles n'ont aucun trésor, d'autres en ont jusqu'à 4 différents. Certaines ont même des trésors négatifs. Parfois, il faut creuser au moins 2 fois pour trouver un trésor.
Il est parfois judicieux de creuser puis de revenir avec une tuile, uniquement pour isoler des tuiles...

Variantes :
  • Les tuiles sont disposées faces visibles.
    Pour indiquer que le mineur creuse, on le couche afin de pouvoir le distinguer de quand il arrive sur la tuile.
  • Un mineur peut venir se poser sur une tuile déjà occupée par un autre mineur. Dans ce cas, il y a bataille au dé. Le joueur qui a le nombre le plus élevé remporte la bataille et chasse l'autre mineur qui doit retourner les mains vides à la taverne. En cas d'égalité, c'est l'attaqué qui l'emporte.
  • Ce jeu est parfaitement jouable en solitaire. Il convient de réaliser la plus haut score.
  • Un mineur "cramé" ou obligé de retourner à la taverne doit se défausser d'un trésor ou perd 10 points.
  • Quand on tire 2 faces "Dodo", on enlève une tuile dans chaque colonne.