Duo228 PacMan © PGC

Une nouvelle règle pour Duo228
Ayant pour thème le fameux Pacman

Joueurs : 2 ou 3
Matériel :
  • un jeu de cartes Duo 228
  • avec ses 4 dés
  • 1 pion Pacman
  • 2 pion Fantômes

Préparatifs


Disposer les 24 cartes comme indiqué sur l'une des 2 dispositions de départ (cf ci-dessus). Les 4 cartes ayant un symbole noir sont figurées en gris foncé.
Il faut imaginer qu'il y a 3 pistes : une extérieure (12 cartes), une au milieu (8 cartes) et une intérieure (4 cartes).

On désigne quels joueurs seront Pacman et Fantômes. A 2 joueurs, le second joueur manipule les 2 Fantômes. A 3 joueurs, le 2ème et 3ème joueur manipulent chacun un Fantôme.
On lance les 4 dés, ils désignent les objectifs du joueur Pacman
Le/les joueurs Fantômes placent un fantôme sur la piste extérieure puis l'autre sur la piste intérieure.
Puis le joueur pacman place son pion sur la piste du milieu, il ne doit pas être déjà sur une carte objectif ou sur une carte voisine d'un objectif. S'il y a problème, on relance les 4 dés.

Comment jouer

Le joueur Pacman se déplace en premier puis les fantômes.
Le joueur Pacman peut se déplacer de 1 ou 2 cartes tout en restant en général sur sa piste. Il ne peut aller que sur des cartes n'ayant pas de Fantômes. Ceux-ci forment un obstacle infranchissable.
Les Fantômes ne se déplacent que d'une seule case sur leur piste, ils peuvent être par la suite à 2 sur la même carte, peu importe celle-ci.
Le Pacman et les Fantômes peuvent changer de piste en transitant par les cartes à symbole noir. Dans le cas du Pacman, il peut passer d'une piste à l'autre en 2 mouvements, il n'est pas obligé de s'arrêter sur la carte noire.

Quand le Pacman arrive sur une carte qui correspond à l'un des dés d'objectif, il place ce dé sur la carte où il se trouve, l'objectif est considéré comme résolu.

Le joueur Pacman gagne s'il arrive à placer 2 dés (version simple) ou 3 dés (version difficile) sur les cartes objectifs.
Les Fantômes gagnent s'ils arrivent à coincer le Pacman.

Variante

Le joueur Pacman choisit un symbole ou une couleur de téléportation (soit l'une ou soit l'autre, pas les 2 en même temps). Quand il arrive sur une carte portant ce symbole ou cette couleur, il peut se téléporter sur une autre carte ayant le même symbole ou la même couleur. La téléportation n'est pas permise si la carte d'arrivée est un objectif.
La téléportation n'est autorisée que 2 fois, et il faut remplir l'objectif de 3 cartes/dés.

Commentaires

Ce jeu est un détournement du jeu initial Duo 228 créé par Patrick Laterrot, cette règle fait suite à un défi lancé par ce dernier de pouvoir créer un nouveau jeu n’ayant rien à voir avec le jeu de base.
Ce jeu possède 24 cartes : 5 triangles, 5 carrés, 5 croix, 5 ronds (vert, bleu, jaune, magenta, noir) et 4 cibles (vert, bleu, jaune, magenta).
J'avais prévu un jeu de course-poursuite plus classique, mais Patrick Laterrot, voyant une photo de la disposition des cartes, a spontanément parlé de Pacman. J'ai décidé de lui faire plaisir :)


Duo 228 : image issue du site JeuSoc.fr

Virtem : une idée du jeu, juste avant de commencer une partie...


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