Heptady © PGC

Un jeu de plateau dont la règle reste simple,
l'originalité étant dans la promotion et le parachutage des pièces
Joueurs : 2 (Blanc & Noir)
Matériel :
  • Damier 7x7, case centrale spéciale
  • 12 cubes spéciaux (voir le développé des 6 faces sur dessin en bas de page)
Préparation

Disposer les cubes comme indiqué sur le dessin en fin de page
Un joueur sera Blanc, l'autre Noir.

Comment jouer

Un cube possède 3 faces blanches (pour le joueur Blanc) et 3 faces (pour le joueur Noir).
Les faces ayant un rond se déplacent d'une seule case orthogonalement.
Les faces ayant 2 ronds se déplacent d'une ou de 2 cases orthogonalement.
Les faces ayant 3 ronds se déplacent d'une, de 2 ou de 3 cases orthogonalement.
Le bord du damier ainsi que la case centrale sont des obstacles, des murs.

Chaque joueur à son tour de jeu à le choix entre 2 actions :
  • Déplacement
    Il prend un de ses cubes et le déplace en faisant transiter par des cases vides et s'arrêtant sur une case vide.
  • Parachutage
    Il prend un de ses cubes hors-jeu et le place sur l'une case vide qui est l'une des 4 cases d'angle. S'il ne le peut pas, il place alors son cube sur une case vide voisine orthogonalement à une case d'angle. Ce parachutage ne doit pas permettre une capture immédiate.
Il existe 2 types de prise suite à un déplacement (jamais suite à un parachutage) :
  • Par encadrement
    Si deux cubes du joueur encadre une ligne contiguë et orthogonale de cubes adverses, ceux-ci sont enlevés du damier puis remis à leur propriétaire. Il doit y avoir un cube du joueur à chaque extrémité et aucun vide dans la ligne. Il est possible d'effectuer plusieurs lignes de capture en même temps.
    Puis le joueur captureur peut promouvoir autant de ses cubes (n'importe lesquels) qu'il y a eu de cubes adverses capturés. La promotion est une simple incrémentation (1 vers 2 ou 2 vers 3), jamais de 1 vers 3.
  • Par encerclement
    Si un groupe de cubes adverses est complétement entouré orthogonalement par les cubes du joueur en cours, alors ces cubes adverses sont enlevés du jeu mais deviennent la propriété du captureur qui pourra les réintroduire sous sa couleur. Les bords du damier ainsi que la case centrale peuvent mis à contribution. Ainsi un cube étant dans une case d'angle est capturé par 2 cubes adverses. Aucune promotion n'est possible.
Gagne qui a réussi à promouvoir le 1er tous ses cubes ou qui a capturé tous les cubes adverses.

Le damier et le développé des cubes :



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