Magie blanche et magie noire © PGC

Un jeu de cartes proche du célèbre "Menteur"
Avec quelques petits trucs vicieux en prime...
Joueurs : 3 4 5
Matériel : jeu de 52 cartes
  • 10 cartes pourries (toutes identiques)
  • 7 séries de 6 cartes numérotés de 1 à 6
    (3 séries blanches, 3 séries noires, 1 série mixte)
Préparatif

On distribue
  • Pour 3 joueurs : 3 cartes pourries et 14 cartes numérotées
  • Pour 4 joueurs : 2 cartes pourries et 10 cartes numérotées (il en reste 2)
  • Pour 5 joueurs : 2 cartes pourries et 8 cartes numérotées (il en reste 2)
Comment jouer

Il y a sur la table 2 files horizontales allant de gauche à droite, une file blanche (en haut) et une file noire (en bas).
L'idée du jeu est de constituer 6 piles successives allant de 1 à 6 dans chacune de ces 2 files.

File blanche :
1 2 3 4 5 6
File noire :1 2 3 4 5 6

Le 1er joueur pose une ou plusieurs de ses cartes, faces cachées, au début (à gauche) de l'une des 2 files. Normalement au départ, ça doit être des 1 de la même couleur que la file. Il annonce donc "1 noir" ou "1 blanc". Les cartes mixtes peuvent être placées comme des blanches ou des noires.

Les joueurs suivants, à tour de rôle, ont le choix entre 3 possibilités :
  • Soit empiler une ou des cartes sur la pile la plus à droite de la file choisie, nouvelles cartes sur les cartes déjà posées par les précédents joueurs, dont peut-être lui-même
  • Soit poser des cartes 1 dans l'autre file, si celle-ci est vide
  • Soit poser des cartes de valeur n+1 à droite de la file choisie
A chaque fois, le joueur doit annoncer ce qu'il vient de poser. Ex : "4 noir".
Ainsi, on constitue 2 files de 6 piles (2 lignes, 6 colonnes), la 1ère pile à gauche devant contenir des 1 ; la suivante, des 2 ; la suivante, des 3 ; et ainsi de suite.

Quand un joueur pose des cartes sur une pile déjà créée ou qu'il crée, alors n'importe quel autre joueur peut le traiter de truqueur. C'est le joueur qui a dénoncé en 1er qui devient le dénonciateur. On retourne alors toutes les cartes de la pile incriminée (y compris les cartes que le joueur n'a pas posées), et si au moins une carte ne correspond pas la bonne pile (1-6) de la bonne file (blanche/noire), alors le joueur doit prendre toutes les cartes retournées dans son jeu. Si toutes les cartes retournées sont toutes correctes, le dénonciateur prend ces cartes dans son jeu.

Quand une file est arrivée au nombre 6, elle est momentanément verrouillée. Les joueurs doivent progresser dans l'autre file jusqu'à arriver au nombre 6. Alors dans ce cas, on recommence à 1 pour les 2 files, tout en gardant les cartes déjà posées.

Comme chaque joueur possède au moins 2 cartes pourries dans son jeu, il doit au moins mentir une fois pour se débarrasser de celles-ci.

Fin de partie

Gagne celui qui arrive le 1er à se défausser de toutes ses cartes.


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