Octo / DiceMice © Reiner Knizia

Un petit jeu de dés simple dans le genre Stop ou Encore
Avec une variance intéressante
Joueurs : 1 2 3 4...
Matériel : 8D6

Préparation

Octo se joue avec huit dés normaux, une feuille de papier pour marquer les scores cumulés de chacun, et un carré de papier pour marquer le score courant.

Comment jouer

Le premier joueur place devant lui un carré de papier et un crayon.
Il lance les huit dés. choisit une face présente dans son lancer, et écarte autant de dés qu'il désire montrant cette face. Il a alors deux options :
  • ou bien il arrête et marque sur la feuille la somme des points des dés écartés,
  • ou bien il relance les autres dés. Il choisit alors une autre face de dé présente dans ce nouveau lancer (c'est-à-dire une face différente de celles des dés déjà mis à part), et écarte le nombre de dés concernés qui lui convient.
    Deux options à nouveau : soit s'arrêter et marquer, soit relancer les dés restants. Et ainsi de suite.
Il continue ainsi jusqu'au moment où soit :
  • il décide d'arrêter, auquel cas il marque ses points et passe les dés à son voisin ;
  • il a réussi à écarter tous les dés, auquel cas encore une fois, il marque ses points et passe les dés à son voisin ;
  • les dés lancés ne montrent que des faces déjà écartées, auquel cas il ne marque rien, et passe dés, papier et crayon à son voisin - qui devient premier joueur
Exemple : premier lancer : 6-5-5-5-4-2-1-1
Le joueur écarte les trois 5, et relance les autres dés. Il obtient : 5-5-2-2-1.
Comme ce n'est pas terrible, tous ces 2 et ces 2, il conserve un seul 2 et relance le reste, pour obtenir : 4-4-3-1.
Il conserve les deux 4.
Il s'arrête là et marque 3x5 + 2 + 2x4 = 25 points.
(Il lui reste en effet 2 dés, et les faces 6, 3 et 1 encore valides. Il est facile de voir qu'il existe neuf tirages défavorables (5-5, 4-4, 2-2 et 5-4, 5-2, 4-2 et leurs symétriques), soit 25% de chances de perdre son tour s'il relance les dés.)

Si le premier joueur a réussi à marquer, il conserve le papier devant lui, et tous les autres joueurs à tour de rôle tentent de faire mieux que lui. Si aucun n'y parvient, il inscrit le nombre obtenu à son profit sur la feuille de score commune (le carré de papier). Autrement, le joueur qui a fait mieux inscrit le nouveau score à atteindre sur le carré de papier qu'il garde devant lui, et les autres joueurs tout à tour s'emploient à le vaincre.

Gagne celui qui a le score le + élevé

Variante DiceMice

Le DiceMice du jeu en ligne (cf +bas) apporte deux modifications intéressantes.
La première est reprise à Pickomino : on ne peut marquer que si on a écarté au moins un 6 (un asticot dans Pickomino), autrement le score n'est pas valide.
La seconde est astucieuse : on marque un bonus de 2 points si l'on a écarté cinq dés, et un autre bonus de 6 points si on a écarté les six (soit 8 point de bonus en tout).
Cette variante rend le jeu moins rigide : il devient intéressant d'écarter une série de 3, par exemple, pour se rapprocher du bonus.

Nota

Je suis tombé par hasard, voici quelque temps,
sur ce jeu de dés en ligne : http://www.gembly.com/board-games/play-free/dicemice
Même s'il n'est fait aucune mention d'auteur, il ne s'agit pas d'un jeu original, mais d'une adaptation d'un jeu de Reiner Knizia, intitulé Octo, qui a servi de base à Pickomino.
Knizia a publié la règle d'Octo dans son livre "Dice Games properly explained".

Texte originel de Paul