Têtrô, le troll, rentre chez lui © PGC

Jeu en solitaire ou en mode collaboratif (2 3 4 etc.)
Aidez Têtrô, le troll, à rentrer chez lui...
Après avoir bien fait joujou en massacrant quelques dizaines de paysans piailleurs, arraché huit-neuf bras et jambes à quelques chevaliers de passage, et réduit en purée deux castels qui s'étaient imprudemment jetés sur sa route, fort content de lui, Têtrô, troll de son état, rentre enfin chez lui afin de s'engloutir une bonne barrique d'eau de feu et roter à faire décrocher le toit et tomber les mouches !

Malheureusement pour lui, certains humains n'ont pas aimé sa petite virée hygiénique, et se sont mis dans le crâne (fort fragile) de l'empêcher de jouir d'un repos bien mérité, en attendant de recommencer bien sûr demain matin.

Aidez Têtrô à rentrer chez lui, en réduisant en crêpes tous ces fichus indésirables qui ne comprennent rien de rien à l'humour troll.


Joueurs : 1 (solo) ou en mode collaboratif
Matériel :
  • Lieu : 10 cartes
  • Bonus : 4 cartes
  • Humain : 12 cartes
  • Scrountch: 1 carte (divisée en 6 cases)
  • Trollitude : 1 carte (divisée en 12 cases)
  • 2D6
  • 2 jetons de marquage
  • 1 figurine très laide de troll

Préparation

  • Mélangez les 12 cartes Humain et posez le tout en une pile, face cachée
  • Mettez devant vous les 4 cartes bonus, la carte Scrountch et la carte, toutes faces visibles
  • Posez un marqueur à côté de la carte Scrountch
  • Posez un marqueur sur la case 12 de la carte Trollitude
  • Enlevez la carte Home-Sweet-Home (HSH), mélangez les 9 autres cartes Lieux et aléatoirement fabriquez un chemin (faces visibles), puis posez la carte HSH après la dernière carte de lieu
  • Posez la figurine sur la 1ère carte du chemin, la carte HSH étant la dernière (face visible)
  • Vous êtes prêt à jouer

Comment jouer (variante assez vache)

Quand on arrive sur une nouvelle carte Lieu...

  • La carte Lieu sur laquelle vous êtes (cf figurine) indique le nombre d'humain à affronter
  • En le prenant dans la pile, retournez autant de cartes Humain qu'il est indiqué sur l'actuelle carte Lieu
  • Faites en sorte que vous ayez 2D6 en main (ni plus, ni moins), même si vous avez pu conserver des dés du précédent lieu
  • #Combat
  • Utilisez ou non une carte Bonus (une seule). Elle ne peut servir qu'une seule fois contre un seul humain. Une fois la carte Bonus utilisée, écartez-la
  • Désignez précisément un Humain, lancez le dé (ou l'un des 2 dés)
  • → Si la face obtenue coïncide avec l'une des petites figures mentionnées sur la carte Humain (ex un humain 5-6 n'est vaincu que si vous obtenez un 5 ou un 6), vous avez aplati cet humain, défaussez la carte et conservez le dé. Augmentez de 1 votre score en Scrountch
    Quand vous avez atteint 6 points en Scrountch, choisissez une carte Bonus écartée (s'il n'y en a pas, tant pis pour vous), et remettez ce compteur à zéro, même si vous n'avez récupéré de carte Bonus, la maison ne fait pas crédit !
    → Si la face ne coïncide pas, vous avez raté votre coup et vous perdez votre dé
  • Recommencez au point #Combat tant qu'il y a des humains et que vous avez encore au moins un dé, sinon passez au point #FinCombat (ci-dessous)
  • #FinCombat
  • Vous avez vaincu tous les humains ? Tant mieux, passez à la carte Lieu suivante
  • Vous n'avez pas vaincu les humains ? Tant pis, enlevez autant de points à votre Trollitude que d'humains encore présents, obtenez 2D6 puis recommencez au point #Combat

Fin de partie

  • Si votre Trollitude tombe en dessous de 1, vous perdez la partie
  • Si vous vainquez tous les humains de la carte HSH (la dernière du chemin), vous gagnez la partie

Variantes

  • Récup facile : Si vous liquidez tous les humains d'un lieu et qu'il vous reste un ou deux dés, lancez-les et récupérez autant de cartes Bonus que de 5 ou de 6 obtenus. S'il n'y a pas/plus de cartes Bonus, tant pis...
  • Récup difficile : Si vous liquidez tous les humains d'un lieu et qu'il vous reste un ou deux dés, lancez-les et récupérez autant de cartes Bonus que de 6 obtenus. S'il n'y a pas/plus de cartes Bonus, tant pis...
  • Gentille : quand vous passez d'un lieu à un autre, vous conservez vos dés et vous obtenez 2D6 en plus, ce qui aide grandement !